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> Critique du mod FFH2
Joseph  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 02 Mai 2010 à 12h02
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Le Cruel



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Bonjour à tous,

Avant toute chose, je tiens à féliciter les créateurs de ce mod, les traducteurs, et les écrivains qui ont donné une histoire à ce superbe univers. Tout ce que je vais critiquer dans ce post ne vise en aucun cas ces aspects, l'Univers est très réussi, les peuples et leurs histoires aussi, et le tout, plutôt bien écrit. Bravo donc :bravo1: .

Mais!

Au niveau gameplay, il y a de nombreuses choses à ajuster pour rendre le mod un peu plus intéressant. En effet, avec un peu de réflexion et en optimisant ses choix, on est vite déçu de constaté que même en divinité, avec toutes les options bourrines et tout et tout, on peut plier une civilisation IA en 3 tours.

-L'IA fait n'importe quoi! Aucune stratégie magique, des chemins technologiques douteux et le pire de tout : ils passent leur temps à attaquer mes invoc' (qui pourtant disparaissent au tour d'après) alors que ma pile (et donc mes mages) leur sont accessibles. Je sais que ce n'est pas évident à faire, et qu'il est facile de se plaindre, mais pour moi, la première modification à apporter à ce mod, c'est l'IA.

-La magie est beaucoup beaucoup beaucoup trop bourrine quand on sait s'en servir. Même avec un dirigeant qui ne soit ni arcane, ni évocateur, c'est la voie technologique que je privilégie à chaque fois (sauf cas exceptionnel). Pourquoi créer des champions, alors qu'on peut avoir pour beaucoup moins chers des spectres plus puissants, qui ne coutent rien à produire et rien à entretenir, et plus rapide? En effet, la magie de Mort est extra-abusée.

-Premièrement, le mana de mort est très facilement accessible (tour de nécromancie, et une autre merveille dont le nom m'échappe), ensuite, une invoc' de niveau 2 avec +1 d'affinité Mort (et accessible aux vampires dès le niveau 2 ... nous y reviendrons), c'est incroyablement puissant! et enfin, le sort liche de niveau 3 permet de doubler la quantité d'archimage.
->Pour moi, il faut vraiment modifier cette magie, car elle est grosbill au possible

-Ensuite, le mana d'ombre. Autant le fait de créer des invoc' de niveau 3 sans nationalité ne me dérange pas, autant ce qui est exagéré, c'est le sort de niveau 2, marche fantôme. Imaginez, une unité avec cette promotion peut attaquer une ville de niveau culturel légendaire sur une colline sans aucun malus, comme si la cible était sur une plaine... Du coup, plus besoin de catapulte, plus besoin de blaster (dégâts de zone), ni rien, le sort fait tout, et s'applique à toute la pile...

-Enfin le mana de Soleil. Le sort de niveau 2 est déjà un peu exagéré à mon gout, surtout qu'il est accessible aux rathas et gardes rayonnants d'entrée de jeu. avec une bonne pile, l'adversaire ne peu même plus bouger, et doit attendre comme un gland de se faire pilonner ses troupes. Mais le plus abusé, c'est l'Aurelis. Une invoc avec +2 d'affinité pour le mana de soleil! Moins bourrin que le spectre de la magie de mort (car en plus petite quantité) mais quand même! En milieu de partie, sortir un Aurélis avec 22 en force, ça calme pas mal de monde....



-Au niveau des peuples, il y en a certains qui mérite d'être un peu revu à la baisse. Je ne parle que pour les peuples que j'ai essayé (je n'ai que quelques parties au compteur).

-Calabim (les vampires). Pour moi, il n'y a aucun intérêt de jouer avec eux. Il sont surpuissants très très vite. Le seul chalenge est de résister jusqu'à ce qu'on ait créé le voile cendré, qu'on soit passé en "sacrifice du faible" et qu'on ait découvert le féodalisme. Avec 6 vampires, 2 ritualiste (pour blaster) et Rosier le déchu, j'ai rasé mes deux voisins directs (en difficulté divinité). En effet, avec des villes qui montent très vite à plus de 30 de population, un festin de vampire sur 10 tours (vu que de toute façon ils sont pas content) peut donner plus de 200xp... Et les vampires permettent aussi de contrer Nielle très facilement (au lieu de laisser les gens mourir de faim, autant en faire des sandwichs...). Ajoutons à tout ça que les vampires peuvent se régénérer, accélérer leur mouvement, invoquer des squelettes et des spectres, et ça en fait une des unités les plus puissantes du jeu, et pour pas cher...

-Illians (les hommes de l'hiver). Eux, rien à dire. Ils ont un jeu qui leur est propre et assez plaisant à jouer (sauf de voir que du blanc partout... ça déprime et puis ça empêche de se repérer). Je n'ai pas trouver de façon de les optimiser pour en faire un peuple imbattable. J'ai tendance à penser que leur sort national (stasis) devrait être lancer dès le premier tour, poru permettre un rush rapide d'une civilisation voisine... :diable4:

-Malakims (les hommes du désert). La victoire pour l'autel de lunautor est très facilement accessible (c'est comme ça que j'ai gagné avec eux). Avec l'Empyrée (+1 mana soleil) et leur palais (+1mana soleil), il est facile de sortir des aurélis très puissants pour se défendre pendant que notre usine à illustre sort les prophètes.

-Kuriotates (les centaures/fils de dragon) Victoire culturelle trop facile. En effet, avec 3 villes super grandes et super productives, il y a peu de chose à faire pour gagner. D'autant qu'avec son dirigeant adaptable, on peut choisir financier, philosophe, travailleur etc... Selon ce qui nous intéresse sur le coup.

Je n'ai pas encore tester les autres, donc je ne peux rien en dire, mais je suis certains que tous ou presque ont quelque chose qui permet de gagner sans effort.

En résumé, je dirais que ce jeu est surement intéressant en multi, mais qu'en solo, contre l'IA, il n'y a pas beaucoup d'intérêt.
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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 02 Mai 2010 à 13h16
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En vers et contre tout



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T'inquiètes, je posterai bientôt un guide pour les Illians! :biggrinking:


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Hyperion246  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 03 Mai 2010 à 11h43
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L'Astucieux



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Je suis assez d'accord avec ces critiques, mais je dirai que d'une certaine façon, c'est dans l'esprit même de FFH. Il ne se veut pas équilibré comme tente de l'être Civ. Il est fondamentalemen déséquilibré et quasiment toutes les civilizations ont leur "méthode" pour devenir imbattables.

La magie est bourrine, mais c'est ça qui est rigolo justement ! :mechant4:

Le vrai problème, ca reste l'IA...


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raigo  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 03 Mai 2010 à 12h53
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L'inécrasable



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Ce qui est sympa avec FFH, c'est de découvrir toutes ces caractéristiques ingénieuses propres à chaque civilisation. Après quand on a bien compris comment ça marche, c'est sûr que c'est d'autant plus facile de poutrer les IA en exploitant leurs failles.

Je ne joue pas encore des parties "normales", je suis encore sur les scénarios qui sont vraiment géniaux !! A chaque fois il y a une contrainte qu'on ne trouve pas dans les parties créées, et c'est un nouveau défi. Là je suis sur celui où il faut tuer 3 civilisations avant de pouvoir pénétrer sur les terres de l'ennemi final, c'est une vraie prise de tête et c'est passionnant :bravo1: Je suis au tour 480 et il y a un flot incessant d'arbalétriers et d'arquebusiers qui viennent se casser les dents sur mes spectres puissance 17... par contre malgré le génocide je fais du sur place, je n'arrive pas à avancer :doute:

Mais je confirme, l'IA est vraiment débile. Pendant 150 tours, mes ennemis ont empilé une centaine d'unités dans un fort situé dans mes frontières culturelles, sans attaquer. J'avais construit une trentaine d'archers longs pour me défendre en attendant de voir... il ne m'a attaqué que par petites grappes, sans armes de siège ni magie :arg: Finalement ça m'a agacé, je lui ai tsunamisé sa pile avant de la balayer avec mes fantômes.
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Anastase  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 26 Juin 2010 à 11h15
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Le Juste



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Intéressant, j'ai l'impression que la vrai difficulté est de résister aux barbares :P
Encore une chose, les Shaems, ou un truc du style, les très très méchants ...
Leur Pyrozombies sont A-B-U-S-É-S.
Impossible de faire quoi que ce soit, ils se barricadent à 6-7 pyrozombies et c'est fini. =/

Aussi, pour éviter de faire un post rien que pour ça, comment est-ce qu'on choisis son trait lors-ce qu'on est adaptatif ?
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ougloukh  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 26 Juin 2010 à 11h55
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Le Pitoyable



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Le seul moyen que j'ai trouvé, pour exterminer les shéaims dans les premiers tours, c'est de sacrifier une partie de tes spadassins en commencant par lui piller toutes les ressources de sa ville pour l'empêcher d'en sortir plus et de sacrifier en chaine ces spadassins.

Pour le trait Adaptatif, ça se déclenche plusieurs fois dans la partie et tu choisis ton trait dans un menu exceptionnel. J'ai l'impression d'après mes parties que ça arrive environ tous les 100 tours ou alors lors d'un changement d'age technologique, mais je n'y ai pas prêté plus attention que ça.


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N'insultez un Talruum que si votre monture est rapide !


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black_imperator  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 26 Juin 2010 à 12h35
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Le Grand



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C'est en effet tous les 100 tours que les caractéristiques du trait Adaptatif se déclenchent


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"Quelle sorte de monde est-ce la, où des fous mangent les licornes, où les Heureux pour Toujours n'arrivent pas, et où même les anges chutent du paradis?" UN MONDE INTERESSANT

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