Civfr.com : Civilization - Ligue Francophone Civfr.com Classement forums de discussion Inscription R?gles de la ligueQuestions les plus fr?quemment pos?es Skin num?ro 2 Civfr.com Questions les plus fr?quemment pos?es Outils du site
Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
Je vous oublie pas mais le week end fut assez
  Civfr.com -> [Concept] Ressources limitées
m?moriser la page dans un cookie


  Closed TopicStart new topicStart Poll

> [Concept] Ressources limitées, ... et biens intermédiaires
jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 15 Mars 2010 à 14h28
Quote Post


Le Magnifique



********

Groupe : Membres
Messages : 1 375
Membre n° : 204
Inscrit le : 09 Juillet 2004


-



Ce post est consacré à un concept de grande ampleur qui pourrait voir le jour (j'ai commencé à le coder, puis j'ai tout annulé car certaines choses ne collaient pas).

Le concept intègre les idées suivantes:

-Certaines ressources sont limitées: Il s'agirait en l'occurence du Bronze, du Fer, de l'Aluminium, du Pétrole, ...

-Pour être utilisées ces ressources doivent d'abord être transformées en Bien Intermédiaires. Le Fer donnerait de l'Acier, le Pétrole donnerait du carburant, etc...

-Certaines unités nécessitent alors l'utilisation d'une certaine quantité de ces biens intermédiaires pour leur entrainement ou pour leur déplacement.

Cependant, plusieurs difficultés ont émergé:

1. Lorsqu'une unité nécessite du Bronze OU du Fer, j'avais opté pour une solution simple: chaque joueur avait la possibilité de mettre un niveau de "priorité" à chaque bien intermédiaire. Si le bronze avait un niveau de priorité de 3 et le fer un niveau de priorité de 1, alors l'entrainement de l'unité coûtait en bronze et non pas en fer.

2. Lorsque la source est tarie, elle ne peut peut plus "booster" la case sur laquelle elle se situe. Je pensais à une solution assez simple: laisser la ressource sur la case, en permettre l'exploitation mais celle-ci ne produirait plus aucun bien intermédiaire.

3. L'utilisation des ressources limitées pour accélèrer la construction d'un bâtiment (par exemple) devient difficile, faut-il qu'une ressource épuisée puisse encore servir à accélèrer la production ? (une source de Fer tarie doit-elle accélèrer la production de la Tour Eiffel ?).
Jusque là javais codé un système permettant d'investir des unités de bien intermédiaires dans la construction d'un bâtiment (exemple: "j'investit x unités d'acier dans la construction de la tour eiffel pour obtenir +100% de :marteau:). Mais ce système s'avère vite bancal.

Toute la difficulté en fait, tient dans le fait qu'une ressource rendue limitée doit:

-ne plus servir qu'à des usages stricts (entrainement/déplacement d'unités) qui gardent une cohérence dans un système de ressources limitées.
OU
-être au coeur de deux systèmes qui se contredisent (pour certains usages elles sont limitées, par pour d'autres).


--------------------
Mod Total war (pour BTS 3.19)

Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait l'homme, mais ça dégraderait le chat - Mark Twain

Modernité Economique : Philosophie qui consiste à être moins exigeant à l'égard des choses qu'à l'égard des êtres...
PMEmail PosterAOLYahooMSN
Top
Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 15 Mars 2010 à 20h15
Quote Post


Le Grand



******

Groupe : Membres
Messages : 526
Membre n° : 5 561
Inscrit le : 15 Septembre 2006






Le plus simple ne serait-il pas de faire disparaître la ressources au bout d'un moment ?
PMEmail Poster
Top
jibusss  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 15 Mars 2010 à 21h52
Quote Post


Le Simplet



**

Groupe : Membres
Messages : 29
Membre n° : 9 311
Inscrit le : 25 Mars 2008


-



Oui mais dans ce cas il en faut énormément sur la carte...
PMEmail Poster
Top
booorrris  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Mars 2010 à 0h44
Quote Post


Le Cruel



***

Groupe : Membres
Messages : 44
Membre n° : 9 496
Inscrit le : 08 Mai 2008






Pour éviter de mettre trop de ressources sur la carte, on pourrait imaginer d'investir dans la prospection. (En reprenant le système du mana de la terre dans fall from heaven, pour ceux qui connaissent).

Sauf que, dans une économie de marché, ce budget n'est pas prélevé sur le budget de l'État. Peut être une occasion de faire une distinction entre les systèmes économiques.

Il ne faudrait pas que les ressources aient une durée de vie trop limitée.

Plus il faut aller chercher le pétrole ou le charbon, profond, plus ça coute cher. On pourrait imaginer des couts d'exploitation croissants. Plus t'exploite ton filon de charbon jusqu'à la moelle, plus tu payes...

Puisque tu es dans les ressources, il faudrait instaurer un espèce de marché des matières premières. Dans civ, on a aucun intérêt à échanger du fer,pétrole ou autres matières stratégiques. Pourtant, on ne trouve pas de voitures qu'en Arabie saoudite...

Idées en vrac, mais si ça t'intéresse je peux essayer de creuser tout ça et te proposer un truc qui tient la route...

PMEmail Poster
Top
jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Mars 2010 à 8h06
Quote Post


Le Magnifique



********

Groupe : Membres
Messages : 1 375
Membre n° : 204
Inscrit le : 09 Juillet 2004


-



A vrai dire, je ne suis pas trop pour installer un système de ressources qui disparaissent et (éventuellement) ré-apparaissent, cela revient à ajouter une grosse dose de hasard dans une partie, alors que j'aurais plutôt voulu ajouter un peu de gestion.

Sur ce concept, je vais de toute façon me donner du temps, le but à la base était de coder un système de carburants, pas trop difficile à mettre en place en réalité, mais qui pose la question des autres ressources transformables, et également la question de la limitation des ressources.

Apparemment, le fait qu'une ressource puisse être limitée et doive être gèrée en tant que tel semble ne pas séduire grand monde, dans ce cas il me faudrait effectivement revoir le concept entièrement.

Concernant la prospection, c'est une idée intéressante. J'ai toujours été dérouté par la facilité d'apparition des hydrocarbures sur la carte. Et par l'intéret assez faible qu'il représentent.


--------------------
Mod Total war (pour BTS 3.19)

Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait l'homme, mais ça dégraderait le chat - Mark Twain

Modernité Economique : Philosophie qui consiste à être moins exigeant à l'égard des choses qu'à l'égard des êtres...
PMEmail PosterAOLYahooMSN
Top
Konrad le magnifique  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Mars 2010 à 8h13
Quote Post


oizo or not oizo ?



********

Groupe : Membres
Messages : 5 822
Membre n° : 11 019
Inscrit le : 15 Septembre 2009


-



et un system de monopole serait fesable?


--------------------
JCVD: les dauphins et les baleines sont des animaux intelligents... dans la mer
"Je me considère moi-même le personnage le plus puissant du monde." Idi Amin Dada
Je sais que je plais pas à tout le monde... Mais quand je vois à qui je plais pas, je m‘demande si ça me dérange vraiment.
PMEmail Poster
Top
Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Mars 2010 à 17h55
Quote Post


Le Grand



******

Groupe : Membres
Messages : 526
Membre n° : 5 561
Inscrit le : 15 Septembre 2006






Pour les ressources qui disparaissent, cela ne serait pas dû au hasard mais à l'exploitation avec le temps. Quand à l'apparition, je ne voyais pas un système aléatoire, mais plutôt un système de prospection, comme ce qui a été annoncé.
PMEmail Poster
Top
jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Mars 2010 à 7h40
Quote Post


Le Magnifique



********

Groupe : Membres
Messages : 1 375
Membre n° : 204
Inscrit le : 09 Juillet 2004


-



Ok, je pourrais déjà me contenter de coder ce concept de prospection comme première étape. Je vais réflechir à la tournure qu'il pourrait prendre, boooris, si tu as des idées plus précises à exposer, je suis preneur :biggrin:.

EDIT:

J'y vois quand même un peu plus clair concernant le concept de ressources limitées que je souhaite mettre en place. Désolé si je me répète un peu par rapport à mon premier message, mais je pense que l'exposé sera plus clair et mieux construit cette fois-ci.

Seraient exclues toutes les ressources qui génèrent du :heureux: ou de la :sante:. Seraient également exclues les ressources dont l'intéret principal est d'accélèrer la production de certains bâtiments (Pierre, Marbre).

Ressources concernées:
Aluminium (est-ce vraiment une ressource limitée ?)
Cuivre
Fer
Charbon
Gaz Naturel
Pétrole
Uranium

L'étain est un cas à part, il peut rester tel quel (donc illimité) et accélèrer la production des unités de l'âge du bronze, comme c'est déjà le cas. Ou il peut servir de complément "mineur" au cuivre.

Reste également posée la question du Soufre qui, comme l'Aluminium, semble être présent dans la nature dans une proportion tellement importante, qu'il serait étrange d'en faire une ressource tarissable.

Ce concept pourrait s'articuler, comme je l'ai déjà évoqué précédemment, autour de la production de "Biens Intermédiaires". (Bauxite->Aluminium, Cuivre->Bronze, Fer->Acier, Charbon-> ?, Gaz Naturel->Méthane, Pétrole->Fioul, Uranium->Uranium enrichi).

Ces ressources sont utilisés dans 3 contextes qui doivent alors être "adaptés":

1. L'utilisation de la ressource pour la construction/l'entrainement/l'usage d'un bâtiment ou d'une unité.

Il s'agit de l'adaptation la plus simple. Un pré-requis en une ressource limitées deviendrait un coût en biens intermédiaires. Ainsi, au lieu de nécessiter un accès au Fer, l'épéiste coûterait x unités d'acier. Le système me semble relativement viable, je ne rien à ajouter à ce sujet.

2. L'exploitation de la ressource

Il s'agissait d'un des deux éléments qui me posait problème jusque là. Car le bonus de :marteau: (notamment) qui est obtenu sur une case de cuivre ou de fer, posait un problème. Une ressource quasiment tarie devat-elle encore apporter ce bonus ? Déconnecter l'exploitation d'une case boostée par la ressource du stock restant pose un vrai problème. Soit la ressource devait rester sur sa case même avec un stock de 0, et continuer à offrir un bonus de :marteau:, soit elle devait disparaitre mais alors les joueurs auraient été incités à la surexploiter et à ne plus y toucher une fois le stock quasiment épuisé (exemple: j'utilises 300 unités de cuivre à l'antiquité, et je fais le reste de la partie avec un stock de 2 unités, sans y toucher pour profiter du bonus).

Deux solutions sont envisageables concernant l'exploitation des ressources limitées:

*Le système pourrait rester relativement semblable au ce qui existe déjà, et l'exploitation de la ressource pourrait coûter x unités/tour. Pour chaque tour où la ressource est exploitable (ayant une mine dans le cas du cuivre ou du fer), ou bien pour chaque tour où un citoyen l'exploite. Dans le second cas, la gestion des citoyens risque de devenir extrêmement compliquée et désagréable pour un joueur un peu tatillon. Le premier cas pose néanmoins lui aussi un problème qui pourrait gâcher le plaisir de certains (ou l'accroître pour d'autres): il faudrait détruire l'aménagement de terrain permettant l'exploitation de la ressource à chaque fois que l'on souhaite l'économiser (je détruis la mine de cuivre si je veux préserver cette ressource).
Cette solution implique également (mais ce n'est qu'un détail), que les bonus de :marteau: et de :commerce: soient inaccessibles sans l'aménagement de terrain (jusque là il me semble que la présence, sans mine, d'un gisement de Fer ou de Cuivre, accroît déjà la quantité de :marteau: sur la case).

*Seconde possibilité: dans la mesure ou les ressources limitées sont toutes des ressources vouées à être transformées en "bien intermédiaires", le bonus de :marteau:/:commerce: pourrait être associé à cette transformation, et non plus à la case en elle-même. Celle-ci, ne bénéficierait donc plus d'aucun bonus. En revanche, le bâtiment (ou l'amélioration de terrain) servant à transformer la ressource en bien intermédiaire pourrait, à chaque transformation, produire évidemment des unités de ce bien intermédiaire, mais également, produire un bonus de :marteau:/:commerce:. Lorsque le joueur interrompt la transformation de la ressource dans la cité, alors le bonus s'interrompt également.
Il pourrait être possible d'enrichir cette solution de diverses manières et notamment en permattant aux joueurs de rendre "x unités" d'un bien intermédiaire produit dans une cité disponible à l'économie de la nation, permettant d'échanger ces x unités contre un bonus supplémentaire. Exemple: je mets 3 unités de bronze disponibles à l'économie de Ur, ce qui lui permet de gagner +3 :commerce:.


3. L'accélération d'une production

C'est le point le plus difficile à traiter. Faut-il permettre d'investir une certaine quantité de la ressource dans la production ? (à vrai dire le système est déjà codé à 75% mais actuellement désactivé). Si cette possibilité est restreinte aux ressources limitées (qui ne devraient pas être très nombreuses), alors ça devrait passer. J'avais été dissuadé d'appliquer cette solution car je souhaitait que ce système d'investissement dans une production concerne également la Pierre et le Marbre, ce qui, finalement, ne me satisfaisait pas du tout (ces deux ressources doivent rester très simples à gèrer).

Voilà, désolé pour l'exposer assez indigeste, mais au moins j'aurais été complet, sur un concept loin d'être mineur.

Ce message a été modifié par jojoweb le Mercredi 17 Mars 2010 à 9h08


--------------------
Mod Total war (pour BTS 3.19)

Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait l'homme, mais ça dégraderait le chat - Mark Twain

Modernité Economique : Philosophie qui consiste à être moins exigeant à l'égard des choses qu'à l'égard des êtres...
PMEmail PosterAOLYahooMSN
Top
booorrris  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Mars 2010 à 12h05
Quote Post


Le Cruel



***

Groupe : Membres
Messages : 44
Membre n° : 9 496
Inscrit le : 08 Mai 2008






Salut !

Le problème avec la disparition des ressources stratégiques, c'est qu'elles ne collent pas vraiment avec la réalité.


[ Notez donc les dates d'épuisement des richesses exploitables au rythme actuel de consommation :
2021 : fin de l'argent
2025 : fin de l'or et du zinc
2028 : fin de l'étain
2030 : fin du plomb
2039 : fin du cuivre
2040 : fin de l'uranium
2048 : fin du nickel
2050 : fin du pétrole
2064 : fin du platine
2072 : fin du gaz naturel
2087 : fin du fer
2120 : fin du cobalt
2139 : fin de l'aluminium
2158 : fin du charbon

(D'après le magazine Science et Vie hors série N° 243 de juin 2008 : Construire un monde durable.) ]

Donc si tu veux rendre épuisable ces ressources, il faut vraiment permettre d'en révéler d'autres (en permettant d'investir dans la prospection. Est-ce que c'est possible de révéler qu'a un seul joueur une ressource ??

L'exploitation a outrance des ressources naturelles n'est apparu qu'avec l'industrialisation. Je ne pense pas qu'équiper des légionnaires vide une mine. Que sont quelques kilos de fer quand une mine en contient plusieurs gigatonnes?

La techno recyclage pourrait permettre de diminuer la conso/regonfler le stock.

Plutôt que l'épuisement d'une ressources je verrai plus une augmentation des couts. Il reste encore du charbon et du pétrole en france, mais ça coute beaucoup trop cher à exploiter avec le cours actuel des matières premières.
PMEmail Poster
Top
jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Mars 2010 à 13h47
Quote Post


Le Magnifique



********

Groupe : Membres
Messages : 1 375
Membre n° : 204
Inscrit le : 09 Juillet 2004


-



Je suis d'accord avec toi, le but n'est pas tellement de rendre une ressource épuisable à l'échelle planétaire, mais plutôt de rendre les gisements épuisables. C'est vrai que l'exctraction du charbon français est davantage lié à son coût devenu élevé qu'à une pénurie réelle, mais je pense qu'une disparition de la ressource à proprement parler serait plus simple. Quitte à devoir prospecter ensuite pour en trouver de nouvelles.

QUOTE
Est-ce que c'est possible de révéler qu'a un seul joueur une ressource ??


Presque tout est possible, mais je ne suis même pas sûr que cela soit nécessaire. Si un pays trouve une source de charbon quelque part, je doute qu'elle reste inconnue pour le monde entier bien longtemps. On prospecte généralement là où l'on peut exploiter une ressource, donc sur son propre sol (sachant que Civilization IV considères les frontières comme étant très hermétiques). Inutile donc de cacher ses découvertes dans la mesure où l'on est le seul à pouvoir en tirer profit.


--------------------
Mod Total war (pour BTS 3.19)

Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait l'homme, mais ça dégraderait le chat - Mark Twain

Modernité Economique : Philosophie qui consiste à être moins exigeant à l'égard des choses qu'à l'égard des êtres...
PMEmail PosterAOLYahooMSN
Top
sysco  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Mars 2010 à 18h14
Quote Post


Le Bleu





Groupe : Membres
Messages : 4
Membre n° : 5 681
Inscrit le : 26 Septembre 2006






Une fois une ressource épuise tu pourrais faire en sorte que une technologie te permettre de produire la même chose mais avec une ressource différente.

Avec cette solution une fois que ta ressource de fer est épuise tu auras le choix stratégique :

- conquérir un nouveau territoire.

- développe la technologie.
PMEmail Poster
Top
popeyou  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Mars 2010 à 19h10
Quote Post


Gamma-testeur de Civ V



********

Groupe : Membres
Messages : 6 922
Membre n° : 3 402
Inscrit le : 29 Décembre 2005


Pratique : Pbem Civ5



vraiment pas évident à rendre jouable avec un réel épuisement dans civ 4....

je verrais bien un truc du style que la ressource apporte 3 bonus :
* le bonus de la case (identique à aujourd'hui)
* le bonus de faisabilité des unités (identique à aujourd'hui)
* un bonus d'accélération des unités et merveilles (avec un nombre de marteaux possible que l'on choisit de mettre dans le colosse/statue ou dans des unités).

ainsi, on aurait des ressources limitées sans apporter de trop gros malus dans le jeu..


--------------------
"Celui qui contrôle le passé a le contrôle sur le futur. Celui qui contrôle le présent a le contrôle sur le passé." G.Orwell
PMEmail Poster
Top
Fingolfin  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Mars 2010 à 20h40
Quote Post


Opérateur des profondeurs



********

Groupe : Membres
Messages : 9 308
Membre n° : 2 946
Inscrit le : 21 Novembre 2005
-

-



houille=>charbon ;)

:fleche:


--------------------
Je ne parviens plus à séparer dans mon esprit la sotte confiance dans la providence historique ou théologique de la vanité de celui qui croit être le centre du monde et que tout arrive sur un signe de lui. J'apprécie et je respecte en revanche celui qui agit bien sans demander aucune garantie que le monde s'améliore et sans attendre, je ne dis pas des récompenses, mais même des confirmations. Seul le bon pessimiste se trouve en condition d'agir d'un esprit libre, d'une volonté ferme, d'un sentiment d'humilité et de plein dévouement à sa tâche. Norberto Bobbio
PMEmail PosterMSN
Top
jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 15 Août 2010 à 7h32
Quote Post


Le Magnifique



********

Groupe : Membres
Messages : 1 375
Membre n° : 204
Inscrit le : 09 Juillet 2004


-



Sachant que le mod a pas mal de lacunes, cette idée était clairement pas prioritaire. Et beaucoup d'éléments plaident pour son abandon pur et simple.


--------------------
Mod Total war (pour BTS 3.19)

Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait l'homme, mais ça dégraderait le chat - Mark Twain

Modernité Economique : Philosophie qui consiste à être moins exigeant à l'égard des choses qu'à l'égard des êtres...
PMEmail PosterAOLYahooMSN
Top
0 utilisateur(s) sur ce sujet (0 invités et 0 utilisateurs anonymes)
0 membres :

Topic Options Closed TopicStart new topicStart Poll

 

©2004 Skin IBF www.civfr.com par Lagalette

 
 

               Ce site est hébergé par IMINGO

MKPortal M1.1 Rc1 ©2003-2005 All rights reserved
Page affichée en 0.01732 secondes avec 4 requêtes