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> Un nouveau mod, pour civ3
Blue Lion  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 13 Février 2010 à 3h59
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Le Cruel



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QUOTE (muzbang @ Vendredi 12 Février 2010 à 21h46)
Thank you véry beaucoup Lion :applau2:

Malheureusement mon francais n´est pas trés formidable. :biggrin:
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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 13 Février 2010 à 11h27
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Magicien Réincarné



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De mon coté, on est une dizaine sur une ile (peut etre pas la seule de la carte vu la taille - large-)
Par contre mon conseiller d'espionnage me donne que 2 civ inconnues, je croyais qu'on était 31 :doute:

La suite... j'ai attaqué un deuxieme voisin car il faisait la merveille qui donne des privater.... et qu'après espionnage, il finissait la merveille tout juste avant moi...
J'ai envoyé des unités pour piller, et j'ai pu finir la merveille.
Par contre j'ai dépensé 3 fois 900 or pour tenter d'initier des révoltes dans sa ville, mais cela n'a pas marché :ouin: je me demande les proba que cela marche ?

Par la suite, j'ai 3-4 civ qui sont venues en guerre contre moi... et je crains fort que toutes les autres civ s'y mettent aussi...

Enfin, étant donné qu'il y a eu beaucoup de guerres, je pense pas qu'il y ait d'énorme pile qui déboule chez moi... enfin... on véra :rolleyes:

@ Blue lion : je ne sais pas si c'est le cas, mais j'ai l'impression que ta traduction a été faite par un ordinateur :doute:
Mais a mon avis, il vaut mieux un anglais approximatif humain qu'un ordinateur qui traduit mot a mot parfaitement mais dont le sens des phrases sont dénaturé.
Enfin, pour ma part je lis un peu l'anglais (sans que cela me donne des boutons), donc ca va :bravo1:


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MacGalleo  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 13 Février 2010 à 17h19
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Le Magnifique



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De mon côté, j'ai choisi la carte la plus grande avec les toutes les civs disponibles. L'inter tour n'est pas trop long pour l'instant. Je suis en 600 AD.
Jusqu'à présent, mes guerres sont plutôt "invisibles". J'aime beaucoup le concept des unités invisibles : les esclavagistes... L'IA s'en sert beaucoup aussi. Il me faut être vigilent.
Après avoir eu pas mal de retard en sciences, je pense avoir rattrapé les autres civs. Et avec 5400 pièces d'or, je devrais pouver me maintenir à niveau encore quelques temps.
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Blue Lion  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 13 Février 2010 à 19h42
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Le Cruel



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@ Blue lion : je ne sais pas si c'est le cas, mais j'ai l'impression que ta traduction a été faite par un ordinateur :doute:

Quelle traduction?

La traduction allemande/anglais? - non
La traduction anglais/francais? - oui, mai j´ai changé quelques phrases. :biggrin2:

edit: Merci beaucoup, General-JCL pour les premier mots "la traduction". :chaud:
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Février 2010 à 8h23
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Je poursuis la traduction

11. Une meilleure gestion des unités d'artillerie :

Dans CCM, la stratégie de l'IA a été modifiée pour les unités d'artillerie terrestres : passage de la routine "artillerie" à la routine "unité offensive"

Les caractéristiques de l'artillerie sont ainsi devenues : attaque furtive, 2 points de mouvement, valeur d'attaque élevée, défense de 1, portée à 0, valeur de bombardement identique à la valeur d'attaque, sur roues, pas de bonus de mouvement, zone de controle, auto-produites par certains batiments (Arsenal, Académie militaire).
Leur capacité de mouvement de 2 leur permet de se replier sur une attaque ennemie.

L'attaque furtive de ces unités est cependant limitée :
- les catapultes, trébuchets et artilleries lourdes n'ont pas cette possibilité par exemple
- de plus les attaques furtives sont impossibles sur des piles ennemies qui contiennent un colon, un travailleur, un leader, un saint-homme ou une unité de reconnaissance moderne
- les bombardes ne peuvent effectuer de telles attaques dès lors que la pile ennemie contient des mousquetaires (ou des unités plus modernes)
- même chose pour les canons qui voient leur attaque furtive supprimée si la pile contient des fusiliers (ou de meilleures unités d'infanterie)
- idem pour l'artillerie de la première guerre mondiale (ww1) qui perd cette possibilité face à des infanteries de la 2ieme guerre mondiale (ww2)

Les canons anti-chars : ils sont invisibles et ont des possibilités d'attaques furtives sauf si la pile ennemie contient des unités d'infanterie modernes (post-ww2)

Les Tanks Destroyers (chasseurs de chars) : ils de déplacent de 3, sont invisibles, ont de bonnes valeurs d'attaque et de défense. Ils peuvent également mener des attaques furtives sauf si la pile ennemie contient des unités d'infanterie modernes (post-ww2). Leurs possibilités d'attaques furtives sont cependant étendues par rapport à celles des canons anti-chars.

L'artillerie auto-propulsée peut mener des attaques furtives sans limitation particulière


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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Février 2010 à 9h04
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12. Les Grands Personnages et Grands Artistes (GPA) :
Les GPA permettent de booster la culture dans une de vos villes en utilisant l'option du sacrifice. Celui-ci peut être produit lors d'un combat victorieux (esclavage). Plusieurs unités ont cette possibilité dans CCM. Il est impossible de dissoudre un GPA.

Le boost en points de culture dépend du cout virtuel de production du GPA. Sur la base d'un cout maxi virtuel de production de 1000 boucliers, un GPA peut rapporter jusqu'à 4000 points de culture à une ville grace au bonus procuré par certains batiments. C'est la même chose que l'on trouve dans civ4 qui n'a rien inventé en la matière finalement.

a ) Les premiers GPA du jeu sont les moines, qui peuvent etre créés par les "missionnaires" de différentes religions (saints hommes). Ces moines ont une valeur de 100 boucliers et procurent donc un bonus culturel de 100 à la ville ou de 200 si celle-ci contient un monastère (disponible sous le régime théocratie)

Les "saints hommes" suivants peuvent créer des moines (33 % de chance sur un combat victorieux) :

- les prophètes : auto-produits tous les 8 tours par la grande merveille (GM) "le Temple de Salomon" disponible uniquement pour la civilisation des Hébreux / Israel, auto-produits tous les 6 tours par les GM " le Temple de Baalbek" ou "Stonehenge" accessibles à toutes les nations

- les missionnaires : auto-produits tous les 8 tours par la petite merveille (PM) "Le Grand Monastère" pour les civilisations chrétiennes.

- les prêtres : auto-produits tous les 8 tours par la PM "Temple du Sang" pour les nations d'Amérique (Aztèques, Incas, Mayas)

- les Yogi : auto-produits tous les 8 tours par la PM "La Grande Pagode" pour les civilisations bouddhistes.

- les Brahmanes : auto-produits tous les 8 tours par la GM "Pélerinage sur le Gange" accessible uniquement à la civilisation hindoue (Inde).

- les Mollahs : auto-produits tous les 8 tours par la PM "La Mosquée dorée" pour les civilisations islamiques.

Tous les saints-hommes sont invisibles, peuvent attaquer sans déclencher une guerre, ont 2 points de mouvement et peuvent détecter d'autres unités invisibles.
Si vous avez plus d'une religion, vous pouvez produire chaque "saint-homme" de la religion correspondante.

Toutes les PM qui génèrent des saints-hommes deviennent obsolètes avec la découverte de la technologie "Université".

La GM "le Temple de Salomon" devient obsolète avec la techno "Université".
La GM "Temple de Baalbek" devient obsolète avec la techno "Féodalisme".
La GM "Stonehenge"devient obsolète avec la techno "Féodalisme".
La GM "Pélerinage sur le Gange" ne devient jamais obsolète.

Les saints-hommes ne deviennent jamais obsolètes.


b ) Les GPA de fin de partie correspondent plutot à de Grands Artistes.
Ils peuvent être créés par l'unité "avocat" (lawyers en anglais).
Leur cout en boucliers est de 500. Ils peuvent procurer un bonus culturel de 500 à 1000 (si la ville contient un opéra ou un monastère sous le régime théocratie). Les GPA de fin de partie ont tous l'aspect d'Elvis (le King).
Les avocats sont générés par la PM "la Court Suprème". Ils sont invisibles, peuvent attaquer sans déclencher de guerre, ont 2 points de mouvement et peuvent détecter d'autres unités invisibles.


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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 15 Février 2010 à 15h03
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bon, j'ai poursuivi ma partie qui semble déja pliée.
Je suis en train d'écraser 2 voisins,
je suis 1er en science, en production, les gens sont heureux dans mes villes (grande cathédrale + vatican, ca aide)...
J'ai entre 1/5 et 1/4 de l'ile sur laquelle je me trouve... ou tout le monde se fait la guerre depuis longtemps

Sinon j'ai trouvé 2 autres iles ou les civ sont en retard scientifique.

Bref, je vois mal comment je pourrais perdre... mais je vais quand meme continuer.

Mais la prochaine fois, je mettrais probablement un niveau plus hard (la j'étais en empeureur), faut tenter en demi dieu.
Il me semble que par principe meme de limiter les production de colon, cela rend les IA plus faibles à des niveaux élevés (car en partie classique les IA colonisent très très vite).
DAns CCM leur expansion est limité.


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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 15 Février 2010 à 17h16
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Oui j'ai remarqué cela aussi.
En fait les choses sont assez bien équilibrées lors de la premiere époque technologique et ensuite les choses se gatent pour les IA dès la 2ieme ère.

D'après ce que j'ai pu voir dans ma partie, il semble que les IAs terraforment beaucoup moins (à cause de la production de travailleurs limitée). Ils ont à peu près le meme nombre de villes du fait de l'auto-production des colons, par contre comme ils ne font presque pas de routes et bien on les rattrape assez vite en recherche.


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MacGalleo  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Février 2010 à 8h34
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De plus l'IA ne protége pas ses travailleurs. Avec les esclavagistes, il est possible de réduire sa main d'oeuvre à néant. Chaque médaille à son revers : cette méthode de production d'ouvriers et de colons a ses forces, mais aussi ses faiblesses.
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Février 2010 à 16h57
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Le Magnifique



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Je pense qu'il faudrait donner la possibilité de produire des travailleurs librement plus tot dans le jeu. Ajoutons à cela un moyen assez rapide de détecter les unités invisibles et ça devrait rééquilibrer les choses je pense


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Blue Lion  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Février 2010 à 18h50
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Le Cruel



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L`infrastructure des IAs est empeché par la construction des garrisons dans les temps primitifs (Tech Construction). En CCM biq v.1.2 les garrisons sont en era 2 (Tech Exploration).
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Blue Lion  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Février 2010 à 19h44
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Le Cruel



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Voila le nouveau biq CCM Betatest v.1.2:
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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Février 2010 à 20h38
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Magicien Réincarné



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waouw,les nouvelles versions arrivent... j'ai meme pas terminé ma partie sur la premiere :lol:

Bon, je me suis heurté a une grosse défense, il va falloir engager du monde pour prendre des villes fortifiées !
Le jeu sans artillerie est bien différent dans ce mod...

par contre j'ai trouvé une autre ile ou les nations sont au meme niveau que moi, Ca promet pour la suite ! c'est peut etre pas gagné pour moi


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Blue Lion  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Mars 2010 à 15h45
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Le Cruel



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Voila le nouveau biq CCM Betatest v1.3::)
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 14 Mars 2010 à 19h25
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Le Magnifique



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Merci beaucoup Blue Lion :bravo1:

Je traduis les nouveautés introduites par cette version

- les travailleurs et colons peuvent détecter les unités invisibles
- une meilleures gestion des grandes cartes
- la probabilité de repli a été abaissée mais elle reste supérieure à celle d'une partie classique
- l'unité "Monitor" a été ajoutée au joueur américain
- les artilleries suivantes ont été ajoutées : Schneider75, German77, 152 mm Artillery, BR-2 Mortar , 150 mm Howitzer, 155mm US
- les caractéristiques des unités suivantes changent :
Conquistadors --> 4 d'attaque, et 1 seul point de mouvement (mais tous les terrains sont considérés comme des routes)
Partisans : 8 attaque, 8 Defense ; enslave en Partisans
Guerillas : 9 attaque, 9 Defense ; enslave en Guerillas
Vietcong : 10 attaque, 10 defense ; enslave en Vietcong

Les unités ci-après ne provoquent plus un age d'or : Bowman, Jaguar Warrior, Hoplite, Berserk, Conquistador, Hwacha, Javelin Thrower

La ressource "Ivoire" a été renommée en "Eléphants". Elle peut se trouver désormais dans la jungle


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