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Dernier shout - Écrit par Niborelf - Mardi, 07 Septembre 2010 11:33 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
  Civfr.com -> [Mod] Dawn of a New Era v1.35
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> [Mod] Dawn of a New Era v1.35, Mod pour Colonization IV 2008
Dazio  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 15 Novembre 2009 à 3h05
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Le Cruel



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QUOTE (holocanthe @ Samedi 14 Novembre 2009 à 21h05)
Je confirme le comportement du générateur de carte décrit par Noodles :oui:

J'ai eu droit aux même résultats :lol:

Bah mince alors !! C'est une épidémie !! ;) Pas loin de la grippe.

Nous n'avons pas touché à ce paramètre et puisque je joue toujours en "Partie Personnalisé" je ne l'ai jamais vu.

Essayez de relancer une partie, je ne pense pas que cela se reproduise, en tout cas je l'espère.

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M07  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 16 Novembre 2009 à 14h41
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Le Bleu





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Avez vous mis le niveau de la mer au plus bas?? Peut être que ce n'est que ca le pb? :rolleyes:
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Dazio  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 27 Décembre 2009 à 1h02
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Le Cruel



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En bref, voici les prochaines nouveautés de DoaNE 1.34.

(IMG:http://colonization.fr/forum/attachments/f18/100d1261865196-dawn-new-era-1-33-seawaynewcontinent.jpg)

Les voyages Europe/Nouveau Continent posaient des problèmes.
Nous les réglons, à l'instar d'autres mods qui proposaient des solutions, nous développons une méthode plus souple à utiliser : les Seaways.

Il suffira de définir des repères en cliquant sur l'icône "Sextant" dès que l'on se trouve sur des cases océans. Un cercle noir apparaîtra. La seaway est créee !

(IMG:http://colonization.fr/forum/attachments/f18/102d1261866776-dawn-new-era-1-33-seawayeuropebox.jpg)

En Europe, vous cliquerez sur le sextant du navire en partance pour ouvrir le livre de bord. Visez la route, un point apparaît sur la carte de la page gauche et cliquez.

Un retour ciblé est garanti.
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holocanthe  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 28 Décembre 2009 à 1h41
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Poisson Pané

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:up: ICI


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balibreizhdivers
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Dazio  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 06 Janvier 2010 à 13h52
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Le Cruel



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Salut à tous et tous nos voeux pour cette année 2010 !

Voici notre toute dernière version de DoaNE.

(IMG:http://www.dawnofanewera.fr/images/Bandeaux/Screen_DoaNE_1_34.jpg)

Téléchargeable ici

Pour ceux qui rencontre un problème de téléchargement sur le site DoaNE, vous pourrez le télécharger sur : AtomicGamer Mod DoaNE v1.34!

Bon jeu amis colons !


CHANGELOG de la V.1.34


DAWN OF A NEW ERA VERSION 1.34 Français Date : 06/01/2010.

Auteurs : M07 (Concept & mod)
Dazio (Concept & graphics)
Remerciement à Robert Surcouf, Invock (Main Menu), Aymerick (pour l'ajout d'unités), Deliverator (conquistadores).

1. Modifications

Pour commencer la colonisation :
Vous disposez d'un navire avec 3 unités à bord.
- Un convoi bâtisseur,
- Un pionnier
- Un Arquebusier. Ce soldat dispose d'armes à feu et de 100 munitions.

Nota : L'unité militaire de base, à l'ère 01, reste le "Swordman" mais lors de votre arrivée sur le nouveau continent, vous disposerez d'une unité plus puissante. Les armes à feu sont disponibles mais prohibitives.


- Les versions successives de DoaNE avaient affaibli le potentiel militaire des nations IA. Des corrections ont été apportées afin d'augmenter le nombre d'unités militaires et rendre les nations gérées par l'IA plus agressives durant une guerre.



A/ Modification conceptuelle :

Intégration de phase qui seront à cheval sur deux ères.
Pour la version v1.34, deux phases seront présentes, à travers une la diplomatie avec le Roi :
- Phase 1 : Le règne des corsaires,
- Phase 2 : La fin du règne des corsaires.


Les hommes d'état auront trois rôles distincts:

- Organisation du travail (jusqu'à +50%) : Les hommes d'état ont comme première mission d'organiser le travail dans les colonies. Plus vous aurez une organisation importante, plus votre niveau de production augmentera. Cet aspect est totalement indépendant du taux d'indépendance.
- Développement du taux d'indépendance : Comme auparavant, les hommes d'état génèrent le développement du taux d'indépendance, cependant chaque colon augmentera de manière individuelle et gardera son niveau même s'il est déplacé dans une autre colonie. En outre, les unités à l'extérieur des colonies ne pénalisent plus le taux d'indépendance (Troupes militaires, explorateurs, pionniers).
- Développement de l'influence du territoire (pas de changement).


Armement des unités militaires terrestres et navales.
- Toutes les unités militaires devront être équipées pour pouvoir combattre.

- Les soldats et les dragons devront se munir de mousquets et de munitions.
- Les unités d'artillerie et les navires de guerres devront se munir de canons et de munitions.
- Ces munitions sont consommées lors de chaque combat.
- Vous devrez impérativement prévoir des convois de ravitaillement lors de vos campagnes militaires terrestres afin de ravitailler les unités d'artillerie comme les soldats et dragons. Les navires devront retourner dans une colonie pour recharger ses réserves.


Navires :

- Les navires de guerre ne réclament plus de mousquets pour leur fabrication. Ils sont construits par le travail des menuisiers et un apport d'outils.
- Toutefois, les navires de guerre sont de simples coques vides dépourvues d'un potentiel militaire. Pour acquérir ce potentiel de combat, vous devrez les armer de canons et de munitions en plus de l'équipage précédemment requis.

- Les navires de Guerre achetés en Europe sont cependant entièrement équipés pour le combat.


Vente des navires :

- Vous pouvez désormais vendre les navires qui ne représentent plus d'intérêt à vos yeux. Ils peuvent se vendre soit en Europe, soit dans l'une de vos colonies côtières.

- Le prix de vente est de 50% du prix d'achat pour les navires de commerce.
- Le prix de vente des navires de guerre est aussi à 50% mais est calculé en fonction de son équipement en canons.

Voyage Europe/Nouveau Continent :

- Vous pouvez choisir le cap de destination en partance de l'Europe.

Dans le nouveau Continent :

- Vous devrez préalablement définir une "Route Maritime" (Seaway), en vous plaçant avec un navire sur une case "Océan" de votre choix et en cliquant sur l'icône "Sextant" située dans la partie basse de l'écran. Vous pouvez supprimer ce "Seaway" en allant sur cette même case et en cliquant sur l'icône "Sextant" avec croix rouge.
- Les cases "Seaways" sont symbolisées par des cercles noirs sur les cases "océans" et ne sont visibles que par vous ou par votre équipe.
- Vous pouvez définir 10 "Seaways" différentes et les modifier à loisir en Europe, à travers .

En Europe :
- Lors de votre départ d'Europe pour le nouveau continent, vous pouvez toujours choisir de repartir de là où vous venez, ou bien cliquer sur l'icône "Sextant" et activer une fenêtre où vous retrouvez ces Seaways afin de cibler un cap grâce aux Seaways préétablies.

- Vous pouvez nommer ces Seaways comme bon vous semble .


Prix et accès aux marchandises :

- Accès aux mousquets : Les mousquets sont désormais accessibles dès le début de partie mais le prix est très élevé. Ce prix ira à la baisse à mesure que le temps passera.

- Accès aux munitions : Les munitions sont accessibles à peu de frais. Le prix indiqué en Europe est fixé à la dizaine et non pas à l'unité comme les autres ressources. Un navire peut transporter jusqu'à 1000 unités de munitions par soute.

- Accès aux canons : Cette ressource ne verra jamais son prix varier.


B/ Ajouts d'unités :

- Escorte Navale :

- Les navires "Escorte Navale", de force équivalente aux corsaires, permettent de lutter contre les attaques de ces derniers durant toute la première partie du jeu.

- Vous pouvez modifier l'utilisation de ces navires en demandant une lettre de marque afin de mener des opérations de flibusterie. Une icône "Echange de Drapeau" (représentée par une voile noire) commande ce changement de statut. Le même icône, représentée par une voile beige, permet un retour au statut de "Escorte Navale".

Armement de l'Escorte Navale : 20 canons/200 munitions


- Artilleur Expérimenté : Cette unité permet de constituer une unité d'artillerie avec des bonus identiques à une unité "Soldat expérimenté". L'Artilleur Expérimenté doit être muni de 40 canons et de munition pour être fonctionnel et prend l'aspect d'une unité d'artillerie.



C/ Ajouts de professions :

- Artilleur : L'artilleur est un colon muni de canons. Il existe deux unités d'artillerie dans le jeu.
- Unité d'artillerie avec artilleur expérimenté (Uniforme bleu)
- Unité d'artillerie avec colon de base (Uniforme marron)



D/ Modifications d'unités :

- Les mesures concernant le rechargement en munitions ne sont actives qu'à partir du niveau "Conquitador". Avant ce niveau, les munitions sont indisponibles en Europe et vos unités militaires (Soldat, Artillerie et Navire) sont fonctionnelles sans leur utilisation.


Navires de Guerre (Escortes Navales/Frégates/Galions de Guerre) :
- Ces navires sont désormais des coques vides lors de leur construction dans votre cale-sèche et chantier naval.
- Lorsque l'un de ces navires sera construit, vous devrez l'équiper de canons et de munitions afin de lui permettre de combattre.

- Armement requis pour Escorte Navale/Corsaire : 20 canons/200 munitions. 20 munitions consommées par salve.
- Armement requis pour Frégate: 50 canons/500 munitions. 50 munitions consommées par salve.
- Armement requis pour Galion de Guerre: 80 canons/1000 munitions. 80 munitions consommées par salve.

- Les navires de guerre consomment des munitions en attaque comme en défense.
- Chaque canon embarqué consomme 1 unité de munitions par combat.


Corsaire :
- Vous ne pouvez disposer de corsaires que si vous transformez une Escorte Navale grâce à l'icône "Echange de Drapeau" (représentée par une voile noire). Cette opération devra se réaliser dans l'une de vos colonies et immobilisera votre navire pour ce tour.
Correctif : Les corsaires peuvent plus contacter les puissances adverses et indiennes ni être responsable d'une déclaration de guerre.
Les corsaires ne peuvent plus aller dans les colonies adverses ni dans les villages indiens pour réparation.


Artillerie :
- Armement requis pour Artillerie : 40 canons/200 munitions. 40 munitions consommées par salve.

Soldats :
- Armement requis pour soldat : 50mousquets/100 munitions. 10 munitions consommées par salve.

- Vous pouvez désormais armer des soldats d'armes blanches (outils) tout le long de la partie sans aucune contrainte.

- Les soldats portent désormais les noms suivants :
- 1ère génération : Swordman
- 2ème génération : Arquebusier,
- 3ème génération : Musketman,


- Dans le cas de manque de munitions, votre unité perdra son potentiel défensif et offensif en fonction de ce qu'il lui restera.

- Les munitions sont une ressource très importante pour garantir le potentiel militaire d'une unité. Vous devez veiller à ne jamais en manquer sous peine de voir votre unité réduire ou perdre son potentiel défensif et offensif.

- A titre d'exemple :
Un soldat à qui il reste 5 munitions (Normalement 10 munitions pour une salve) voit son potentiel divisé par deux, soit 16/2 = 8 de puissance réelle auquel s'ajoute les pourcentage des promotions.


Maraudeur :

Le maraudeur possède désormais 2 modes.

- Furtif :
- Permet le mouvement sans avoir à combattre : Dans le mode furtif, le Maraudeur peut se mouvoir sans risque d'engager un combat non souhaité. Il faut cependant toujours veiller à ne pas se faire prendre par un explorateur aguerri ou éclaireur et maraudeur adverse sur un territoire ennemi.
- Permet l'espionnage : Les maraudeurs passent automatiquement en mode Furtif dès qu'ils pénètrent dans une colonie adverse vous pouvez, en double-cliquant sur celle-ci, visualiser les constructions, les productions, les marchandises stockées.
- Cette capacité reste active même en temps de guerre.

- Hostile :
- L'activation du mode Hostile place votre Maraudeur en situation agressive et propre à capturer les pionniers, trésors, généraux illustres et saboter les améliorations adverses.
- Dans tous les cas, le Maraudeurs ne peut plus déclencher de guerre par le passage en territoire adverse.


Correctif : Les maraudeurs ne peuvent plus contacter les puissances adverses et indiennes ni être responsable d'une déclaration de guerre.

E/ Ajouts de bâtiments :

Taverne :
- La taverne, ne peut être construite que dans une colonie côtière. Sous réserve de la munir de rhum, elle permet d'attirer des criminels dans la colonie où elle est présente.
- Ces unités seront parfaites pour former des équipages de navires ou les enrôler en qualité d'artilleurs ou soldats.

- La rapidité de recrutement dépend du rhum alloué par tour et du nombre de taverne dont vous disposez.

F/ Modifications de Bâtiments :

Armurerie : Dorénavant les bâtiments de fabrications d'armes peuvent fabriquer des mousquets, des canons et des munitions.
-L'armurerie permet la fabrication des munitions et des mousquets,
-Les upgrades suivants permettent de lancer la fabrication de la ressource "Canon"
-Une fenêtre de gestion permet de contrôler la fabrication de ces produits en fonction de vos besoins.


G/ Ajouts de ressources :

- Deux nouvelles ressources sont présentes.

- Canons : Fabrication possible dès la présence d'un magasin, les canons permettent d'armer les navires et les unités d'artillerie.

- Munitions : Ressources essentielles pour permettre à vos unités militaires de combattre, elles peuvent être fabriquées en masse dès la présence d'une armurerie dans une colonie.
#Stockage sans entrepôt : 1000 unités,
#Stockage avec entrepôt : 2500unités,
#Stockage avec expansion d'entrepôt : 5000 unités.

H/ Ajouts de fonction :

- Pour maraudeur : Mode Hostile et mode Furtif.
- Pour fabrication d'armes : Gestion de l'arsenal,
- Pour navire de guerre : Gestion d'armement,
- Pour les Escortes Navales/Corsaire : Changement de Drapeau "Escorte Navale/Corsaire" et inversement,
- Pour la Taverne : Gestion des quantités de rhum allouées.
- Pour les traversées maritimes : Gestion, création/suppression des Seaways.
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Aeterna  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 21 Janvier 2010 à 22h50
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Le Terrible



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Alors tout d'abord merci pour ce superbe et super mod qui m'a fait redécouvrir et aimer de nouveau Colonisation. Je retrouve ce qui m'avais plus dans le premier jeux sortis il y a llooonnngggtttteeeemmmmpppsss :)

Par contre là j'ai voulu charger la nouvelle version (1.34), j'ai dézippé le mod dans le dossier adéquat, puis j'ai lancé le jeux pou charger le mod.

Donc tout se passe bien niveau chargement, j'ai bien le petit 1.34 qui apparait en haut à droite, mais au niveau jeux, ba c'est la version de base, sans modif aucune. La partie commence avec un colon et le soldat, comme d'habitude, sans convois constructeur :(

Ça viens de chez moi (et donc il faudrait que je réinstalle le jeux) ou alors les personnes doués en informatique aurait un conseil pour moi?

Ceci étant dit, je réitère quand même mes féliciations aux deux concepteur, il y a eu plein de boulot de fait pour améliorer la nouvelle version, ça se voit, et en plus ça a donné un bon résultat :)
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Dazio  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 22 Janvier 2010 à 15h12
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Le Cruel



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Bonjour Aeterna,

J'ai déjà eu le problème que tu rencontres et cela était dû à un phénomène simple.

Il arrive qu'en décompressant le fichier, le logiciel Rar crée un double dossier "Dawn of a new era 1.34", l'un dans l'autre.
Pour que le mod se lance correctement, tu dois avoir le dossier "Assets" directement à la suite du dossier "Dawn of a new era 1.34".

Vérifie-le et dis-moi ce que ça donne.


Pour le reste, je te remercie pour tes compliments, Aeterna.

Malgré tout, DoaNE v1.34 à pas mal de points à corriger.

Le modding apporte son lots d'amélioration mais provoque d'autres problèmes que M07 et moi-même constatons encore sur cette dernière version.

La version suivante devrait régler ces quelques soucis et développer la diplomatie, les évènements.

Il est important que tu nous signales, comme tous les joueurs d'ailleurs, tous les cas d'insatisfaction et aussi tes idées de scénarii.

@+
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Noodles  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 27 Janvier 2010 à 22h49
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Le Grand



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La version 1.34 du mod est bien installée, y a t'il une manipulation particulière à faire pour enlever la version 1.33 ou suffit il de supprimer le répertoire 1.33 ? (L'instrumentale en introduction de la version 1.33 était bien sympathique, je le regrette un peu... :ouin2: )

J'ai lancé une première partie et je suis un peu étonné par le nombre de corsaires présents, j'en ai déjà capturé 90 et il en vient toujours. Je me voyais déjà développer une économie de flibustier en revendant les corsaires mais au bout d'un moment le Roi n'en veut plus. Alors qu'est ce que je fais de mes surplus de corsaires, sachant que les stocks augmentent toujours ! :arg:

Beau travail, je ne joue pas encore avec les munitions le mod étant déjà fort plaisant sans cette nouvelle gestion. :bravo5:


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ladislas  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 02 Février 2010 à 16h24
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Le Fort



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salut
mod trés intéressant qui relance l'intérêt de ce jeu délaissé car il était une fois il y a bien longtemps .........; non je ne comprends pas l'armurerie je l'ai bâti mais la production s'affiche en vert positif et rouge négatif ????? bug??? merci



[oui j'ai 3 pour l'unité colon libre et 6 pour maitre armurier ce qui fait un total de 11 et -11; la production est effectivement de +11 et dans la ligne du bas c'est pareil +11 en vert mais si on passe dessus c'est +9 grâce a l'unité maitre armurier ]



la je suis en train de ramer pour armer mes corsaires , je n'arrive pas a produire des canons et devant les armadas ennemies c'est terrible lol
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Dazio  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 02 Février 2010 à 17h13
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Le Cruel



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Salut Ladislas,

Non, ce n'est pas un bug à proprement parler. Cette anomalie d'affichage provient d'une complexité de programmation entre la quantité d'outils fabriqués et celles des armes. La prog initiale provoquait quelques soucis que M07 a pu neutraliser en générant cependant cette info en rouge. Elle signale le nombre d'outils consommé. Bon, au final ça ne sert à rien mais au moins le système est fonctionnel.

Sauf erreur de ma part, le différentiel + 11 et +9 provient peut-être de la "meilleure organisation du travail" provoquée par la présence des hommes d'état dans leur rôle d'organisateur. M07 pourrait plus précisément répondre à cette question.


Les canons ne peuvent être produits que si tu possèdes au moins un "Magasin". L'armurerie de base ne peut fabriquer que des mousquets et des munitions.
Armer un corsaire/escorte navale réclame 20 canons et un équipage. Sans oublier de fournir des munitions (200 au max) régulièrement.

Il convient, autant que possible, de consacrer au moins une de tes colonies à la production de ces canons afin d'en disposer en nombre suffisant. La présence d'un Arsenal est plus que nécessaire pour la production.

Si tu fournis assez d'outils +un arsenal + trois armuriers, tu auras suffisamment de canons pour équiper une armada. Le tout c'est d'arriver à upgrader autant que possible tes colonies.

Cependant la stratégie d'emploi de ces unités navales est importante. Des escortes navales te sont offertes ou fournies (moyennant finance) par le roi. En les utilisant correctement, tu peux contrecarrer les attaques des corsaires adverses et faire une vraie chasse au canard.
Au niveau patriote, voire supérieur, tu peux, avec astuce, régner en maitre sans avoir à construire de nouveaux navires.
Les promos peuvent pleuvoir et tu peux assurer tes voies commerciales jusqu'à l'arrivée des frégates et galions de guerre.

En dernier point, même si nous avons améliorer ce jeu extra qu'est Colonization, le mod réclame encore de gros réglages pour l'IA et un enrichissement dans les évènements. Merci pour ta sympatique appréciation.
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Dazio  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 02 Février 2010 à 17h34
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Le Cruel



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Salut Noodles,

QUOTE (Noodles @ Mercredi 27 Janvier 2010 à 22h49)
La version 1.34 du mod est bien installée, y a t'il une manipulation particulière à faire pour enlever la version 1.33 ou suffit il de supprimer le répertoire 1.33 ? (L'instrumentale en introduction de la version 1.33 était bien sympathique, je le regrette un peu...  :ouin2: )


Rien de particulier à faire. Tu sélectionnes le dossier et tu le supprimes.

Tu peux toujours récupérer la version musicale de la v1.33 et remplacer celle de la1.34. Comme toi, je l'appréciais bien. On risque de changer encore, rien n'est joué ;) !

QUOTE
J'ai lancé une première partie et je suis un peu étonné par le nombre de corsaires présents, j'en ai déjà capturé 90 et il en vient toujours. Je me voyais déjà développer une économie de flibustier en revendant les corsaires mais au bout d'un moment le Roi n'en veut plus. Alors qu'est ce que je fais de mes surplus de corsaires, sachant que les stocks augmentent toujours !  :arg:


C'est vraiment une volonté d'apporter cette fantaisie. La première partie du jeu est triste à mourir tant il y a peu de gestion, peu d'évenements. L'arrivée des corsaires rompt un peu cette monotonie et permet d'obtenir des promos intéressantes pour nos équipages qui, il va sans dire, en auront besoin lors de la guerre d'indépendance.

Le roi nous fait une fleur en nous rachetant des vaisseaux dont il peut disposer sans notre présence. Il n'est pas illogique qu'au bout d'un certain temps il n'est plus envie de nous les recycler.

Dans une version future, il y aura un moyen de les revendre, mais ça c'est une autre histoire.


QUOTE
Beau travail, je ne joue pas encore avec les munitions le mod étant déjà fort plaisant sans cette nouvelle gestion.  :bravo5:


Les munitions obligent vraiment à faire très attention au ravitaillement lors de guerres. Pour ma part j'apprécie cette difficulté qui rend mes campagnes plus stimulantes. Tu n'as pas intérêt à zapper cette donnée si tu joues avec ce paramètre, sinon c'est un massacre assuré ;)

Comme je le signale dans le post précédent, l'IA devra être modifié et amélioré encore. Ses forces ne sont pas très belliqueuses même au niveau le plus élevé. Et alors là, ce sera très chaud avec les munitions !
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Ecrit le : Samedi 13 Février 2010 à 0h23
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Salut Dazio

J't'avais jamais vu dans les parages... j'aurais peut-être dû venir ici avant aussi, bien fait pour mes dents

:flagellation:


J'ai un petit problème : je dois traduire vite vite planetfall si je veux que ces bouseux de français qui ne pigent que dale à l'anglais y jouent.
J'ai un second problème : dans mon travail herculéen, j'ai malencontreusement pris une petite pause colonization, et, finalement, c'est vrai, ce jeu est un peu plat. J'en veux pour preuve que je n'arrive pas à finir une partie... je la commence, j'y joue 5, 6 heures de suite, pis pouf, impossible de m'y remettre :boulet2:

A mon avis, il y aurait les portugais j'y arriverais peut-être, j'aime bien les portos caraï

Et bien voilà qu'ils y sont sur ce mod ! Je voulais le télécharger, impossible. Sur atomic gamer, quelque soit le numéro du texas sur lequel j'essaie, il me dit que ça devrait commencer, pis que de toute façon ça va actualiser dans 60 secondes, et... il ne se passe rien, mon p'tit IE 8 reste impassible.

J'ajoute que moi aussi je suis sur seven, une version non-authentifiée (ciel !)

Sinon mon pc il va bien.

Ptet j'essaie avec firefox ? arg, qu'est-ce que j'en ai fait déjà ?

Allez, en attendant, j'essaie de continuer "le passage du nord" avec les neo-kenyans menés par Bama La Baraqua (oui, d'origine anglaise)

L'amérique sera neo-kenyane ou ne sera pas. :biggrin:


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"Laissons la peur du rouge aux bêtes à cornes."
Slogan Mai 68

"Lorsqu'on me demande si la rupture entre les partis de droite et les partis de gauche, entre les hommes de droite et les hommes de gauche, a encore un sens, la première idée qui me vient est que celui qui demande n'est pas un homme de gauche."
Alain, philosophe français
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Ecrit le : Dimanche 21 Février 2010 à 7h34
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Le Grand



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Voilà, j'avance doucement dans ma partie, ci joint des captures de points gênants.

Comme signaler par Ladislas, l'incohérence sur la fabrication des fusils :

(IMG:http://img192.imageshack.us/img192/9270/dnefusil.th.jpg)

Je consomme autant de fusils que j'en fabrique mais mon stock augmente. J'ai lu ton explication Dazio, mais si cet affichage pouvait être amélioré dans une prochaine version... ;)

Un 'bug' concernant le décompte des unités, les convois bâtisseurs apparaissent toujours dans la liste des unités alors que je les ai utilisé pour fonder des colonies :

(IMG:http://img32.imageshack.us/img32/5296/dneconvoibatisseur.th.jpg)

Pour finir une suggestion, ajouter à l'écran de Révolution les stocks de canons et de munitions présents dans les colonies. Cela facilitera l'évaluation des forces en présence. Ces stocks pourraient être mis en dessous des stocks de chevaux et de fusils :

(IMG:http://img684.imageshack.us/img684/920/dnerevolution.th.jpg)



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Ecrit le : Dimanche 21 Février 2010 à 23h37
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Le Cruel



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QUOTE (Noodles @ Dimanche 21 Février 2010 à 7h34)


Comme signaler par Ladislas, l'incohérence sur la fabrication des fusils :

(IMG:http://img192.imageshack.us/img192/9270/dnefusil.th.jpg)]
Je consomme autant de fusils que j'en fabrique mais mon stock augmente. J'ai lu ton explication Dazio, mais si cet affichage pouvait être amélioré dans une prochaine version... ;)]


Ce point mériterait effectivement d'être corrigé. Même si sur le principe tout fonctionne correctement, c'est un peu bizarre de voir apparaître cette valeur négative.

Cela fait certainement parti des points à modifier.

QUOTE (Noodles @ Dimanche 21 Février 2010 à 7h34)
Un 'bug' concernant le décompte des unités, les convois bâtisseurs apparaissent toujours dans la liste des unités alors que je les ai utilisé pour fonder des colonies :

(IMG:http://img32.imageshack.us/img32/5296/dneconvoibatisseur.th.jpg)]




Oui il est vrai que ce détail est très irritant et même génant dans certain cas.
A l'inverse, un général intégré à une unité disparait du rapport du "Conseiller Militaire". Il faudrait faire l'inverse.


QUOTE (Noodles @ Dimanche 21 Février 2010 à 7h34)
Pour finir une suggestion, ajouter à l'écran de Révolution les stocks de canons et de munitions présents dans les colonies. Cela facilitera l'évaluation des forces en présence. Ces stocks pourraient être mis en dessous des stocks de chevaux et de fusils :

(IMG:http://img684.imageshack.us/img684/920/dnerevolution.th.jpg)


Cette info serait effectivement très utile.

Je note tout ces points pour rectification sur la prochaine version, qui cependant ne sera pas en ligne avant un bon moment; M07 est archi surbooké avec ses études !

Merci pour tes remarques Noodles. @+
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Ecrit le : Samedi 31 Juillet 2010 à 0h55
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Le Cruel



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