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> Documentation, MANUELS et GUIDES - Stratégie
Maa Maa  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 24 Février 2010 à 19h30
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Le Magnifique



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QUOTE (Stoik @ Mercredi 24 Février 2010 à 19h17)
Petit chapitre religieux pour les Elohims intégré ;)
Qu'en pensez-vous? (c'est du vouvoiement à mon avis :biggrin2: )

C'est très bien Stoïk! :merci: Continue il reste pleins de civ! :lol:
(Donc nous sommes au moins deux à lire tes articles...) :sifflote:



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Egyptis: bakousis à Thèbes
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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 24 Février 2010 à 19h33
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En vers et contre tout



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QUOTE (Maa Maa @ Mercredi 24 Février 2010 à 19h30)
QUOTE (Stoik @ Mercredi 24 Février 2010 à 19h17)
Petit chapitre religieux pour les Elohims intégré ;)
Qu'en pensez-vous? (c'est du vouvoiement à mon avis :biggrin2: )

C'est très bien Stoïk! :merci: Continue il reste pleins de civ! :lol:
(Donc nous sommes au moins deux à lire tes articles...) :sifflote:

Je savais que tu lisais (tout comme d'autres), c'était plus par rapport aux réactions sur le contenu...mais comme tu dis que tu trouves ça très bien...tu réagis! :applau2:


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VonFinkius  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 24 Février 2010 à 19h34
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Le Sage



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:bravo1:


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"Ce qui s'énonce sans preuve se réfute sans preuve." Pythagore

"Pour beaucoup trop d'entre nous, l'égalité politique que nous avions su conquérir a perdu sa signification face aux inégalités économiques. Un petit groupe a concentré entre ses mains une domination quasi totale sur les biens des autres, sur l'argent des autres, sur le travail des autres, sur la vie des autres. Pour beaucoup trop d'entre nous, la vie n'est plus libre, la liberté n'est plus réelle." Franklin D. Roosevelt, 1936
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black_imperator  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 24 Février 2010 à 19h38
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Le Grand



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je lis toujours les articles qui trainent mais je n'interviens que si j'ai quelque chose d'interessant à dire ^^


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"Quelle sorte de monde est-ce la, où des fous mangent les licornes, où les Heureux pour Toujours n'arrivent pas, et où même les anges chutent du paradis?" UN MONDE INTERESSANT

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Maa Maa  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 24 Février 2010 à 19h46
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Le Magnifique



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Au fait, pourquoi le trait "spirituel" ne double la production que des temples païens et non celle de tous les temples?


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Egyptis: bakousis à Thèbes
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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 24 Février 2010 à 19h56
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Parce que la spiritualité et la religion sont opposées si on va au bout du raisonnement philosophique... :cerveau:


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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 26 Février 2010 à 16h11
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:vampire: Les Calabims :vampire:




Introduction :dog:
La grande spécificité des Calabims est leur unité remplaçant les champions que sont les Vampires, qui, bien que plus faibles et plus chers à la base, pourront gagner de l'expérience en dévorant les populations civiles, se régénérer, ou encore lancer certains sorts comme l'évocation de Squelettes, puis de Spectres...les manas de Mort seront votre priorité.
Il existe un débat pour savoir lequel des deux dirigeants Calabims est le meilleur. Le concensus général semble élire Flauros. En réalité, la comparaison est difficile à faire puisqu'Alexis se marie mieux à un jeu agressif et Flauros convient mieux aux bâtisseurs. Decius, avec ses traits Organisé et Pillard, offre une alternative intermédiaire et intéressante aux deux autres Dirigeants (n'oubliez pas que son alignement de départ sera aléatoire).

Rappel du chemin d'amélioration des Vampires:
(IMG:http://img196.imageshack.us/img196/2126/captuream.png)


I - Le Début de Partie :rolleyes:
Alexis, avec son trait Agressif, devrait commencer à attaquer ses adversaires directs le plus tôt possible. Pour se faire, un rush De Valets Sanglants ou de Morois peut s'avérer efficace.
Flauros devrait attendre les Vampires en optimisant l'économie des Calabims grâce à son trait Financier, et à peupler au maximum ses cités avant d'envisager quelque conquête sérieuse que ce soit.
Cité-Etats contre Aristocratie
Alexis:
Parce qu'elle convient mieux à une conquête rapide grâce à ses coûts de maintenance plus faibles, la doctrine à choisir au plus tôt avec Alexis est la doctrine Cités-Etats, et non pas l'Aristocratie. En effet, l'Aristocratie fait mal à la :nourriture: et à la :marteau: , qui sont cruciaux pour un joueur agressif. Cités-Etats+Agrarisme+Esclavagisme semble être une bonne combinaison, et plus spécialement avec les Fosses d'Elevage. Le principal problème avec l'Aristocratie pour Alexis est qu'elle baisse la :nourriture: , ce qui affectera sa capacité à allouer des spécialistes. L'Aristocratie est de plus extrêmement compliquée à switcher après avoir basé votre économie dessus.
Flauros:
Parce que Flauros gagnera moins d'or sur les cités de ses adversaires, l'Education et ses Cottages seront primordiaux pour soutenir l'économie de début de partie. Et contrairement à Alexis, l'Aristocratie associée à l'Agrarisme lui permettra plus tard, grâce à son trait Financier, de faire la différence économiquement parlant, dans l'optique de préparer le terrain aux futurs Vampires.
En Général:
Rechercher le Mysticisme trop tôt est une mauvaise chose puisque les Calabims ne peuvent construire de Conseils des Anciens. N'entreprenez de l'acquérir que lorsque vous serez prêts à rechercher des religions ou la technologie Connaissance de l'Ether.
Au cas où vous vous retrouveriez seuls sur votre continent, les Cités-Etats seront efficaces pour les trois dirigeants en vue d'une expansion rapide, avec la possibilité de se tourner ensuite vers la doctrine République pour des victoires de type Culturelle ou de l'Autel (il faudra changer d'alignement pour cette dernière).


II - Les Spécialistes et les Personnages Illustres (Alexis) :pi:
Alexis a le trait Philosophe, et les spécialistes et personnages illustres jouent donc un rôle important dans l'économie sous son règne. Cependant, l'absence des Conseils des Anciens et des Laboratoires d'Alchimie est un gros handicap pour les Calabims, ce qui les contrarie largement dans la production de Sages.
Technologies pour rusher les spécialistes Calabims:
. Marchands: Monnaie, Mathématiques, Taxation
. Sages: Ecruture, Altération
. Prophètes: Clergé, Sentiers Cachés, Corruption de l'Esprit, Loi Religieuse, Voie des Forêts, Voie de la Terre Mère
Dans la plupart des cas, rusher Monnaie-Mathématiques-Taxation est le plus efficace.
Si vous jouez avec le Voile Cendré, utilisez le rush Corruption de l'Esprit-Clergé pour obtenir rapidement les Ritualistes.
La plupart du temps, les Sages devraient être utilisés pour construire des Académies, à l'exception peut-être du rush Altération.
Construire la Grande Bibliothèque peut valoir le coup si vous plannifier de choisir les religions du Voile Cendré ou des Suzerains.


III - Féodalisme contre Fanatisme :saispas:
Le choix entre Féodalisme et Fanatisme pour initialement accéder au Vampirisme dépend de plusieurs facteurs. Mais vous devez clairement rechercher les deux.
Facteurs en faveur du Féodalisme:
Un bâtisseur précoce commence par soutenir une économie forte pour ses futurs Vampires. Une économie forte est essentielle à cause du coût très important des Vampires (180 :marteau: comparés aux 120 :marteau: des Champions et les 60 :marteau: des Morois).
. Quelques Morois de niveau 4+
. L'Empyrée et le Conseil d'Esus
. Flauros
Facteurs en faveur du Fanatisme:
. De nombreux Morois de niveau 4+ (des nombreux combats précoces)
. Le Voile Cendré et l'Ordre
. Alexis
Avec le Fanatisme, votre puissance militaire sera concentrée sur Losha et vos Morois. Tandis qu'avec le Féodalisme, elle sera plus diversifiée avec de nombreux Vampires facilement remplaçables.
Le Féodalisme permet les Etats Vassaux, mais le Fanatisme vous rapproche des très puissants Eidolons (Desseins Malveillants) et Brujahs (Fureur).

Vampires contre Morois:
(IMG:http://img196.imageshack.us/img196/1825/captureatpy.png)
Les 4 nombres dans les colonnes représentent la force "sans métal", bronze, fer et armes de mithril, et ce, respectivement.
Ce tableau n'est qu'un exemple pour illustrer les taux de coûts/bénéfices des Vampires par rapport aux Morois ne prenant pas en compte les différentes situations de jeu. Combat IV (Moroi de niveau 4) est utilisé pour une simple comparaison, mais les promotions comme Choc, Couverture et Attaque de Ville réduisent la différence de force entre Vampires et Morois puisqu'il n'y a pas des bonus de force, mais des pénalités de force pour l'adversaire.
En considérant qu'un Vampire coûte 3 x :marteau: d'un Moroi, pour les combats rapprochés, le Don du Vampirisme est plus efficace si vous avez de nombreux Morois de niveau 4+, vous rapportant des unités vampiriques instantanées sans aucun coût additionnel. On peut partir du principe qu'améliorer ou entraîner de nouveaux Vampires requiert un investissement :commerce: / :marteau: considérable, mais les Vampires possèdent également certains sorts potentiellement efficaces.
En résumé, le Fanatisme apporte un avantage militaire, mais le Féodalisme permet un style de jeu plus équilibré.


IV - Les Religions :pretre:
Toutes les religions peuvent s'avérer efficaces avec les Calabims, et pas seulement les plus précoces. Le choix de l'une d'entre elles dépend donc essentiellement des préférences du joueur et des conditions de victoire.
Les Suzerains des Abysses:
Le plus gros avantage à tirer de cette religion est la Tour de Complaisance pour votre "cité festoyante". Elle vous permet le meilleur potentiel populeux à long terme. Cette religion est également utile pour entraîner plus de Sages (Alexis).
. les Noyés/Cultistes/Stygiens apportent une puissante présence navale, que ce soit pour défendre vos côtes ou attaquer les autres.
. la conservation de l'alignement Mauvais vous donnera accès aux puissants Eidolons.
. construire des Temples Suzerains et des Asiles permettent plus de Sages (Alexis).
. Vous pourrez suivre la ligne intéressante Esclave-->Psychopathe-->Brujah.
Le point faible majeur de cette religion étant que Saverous/Noyés/Gardes Stygiens ne peuvent devenir des vampires, et qu'Hemah est assez loin dans la ligne technologique arcane.
La Communauté des Feuilles:
Cette religion est particulièrement recommandée pour les projets de victoires culturelles et religieuses.
L'avantage majeur de la Communauté des Feuilles est qu'elle permet de faire grossir de nombreuses cités pour nourrir vos Vampires, malgré les futurs :unhappy: .
Malheureusement, cette religion nécessite de suivre le chemin technologique de reconnaissance, vous éloignant de l'habituelle voie des Vampires. Il faudra donc choisir entre unités de la Communauté et Vampires précoces.
. la conservation de l'alignement Mauvais vous donnera aussi accès aux puissants Eidolons.
. les Temples des Feuilles permettront des Bardes supplémentaires, utiles pour une victoire culturelle.
. les Sentiers Cachés pouvant être rapidement atteints, il devient plutôt aisé d'accéder à la doctrine Gardien de la Nature. Ceci augmentera indirectement la :marteau: en permettant de plus grandes cités et soulageant le besoin des bâtiments en :sante: et :heureux: .
Les Runes de Kilmorph:
Le gain de :commerce: et de :marteau: des Runes est indéniable et permet une forte économie pré-vampirique (plus utile à Alexis, Flauros n'a généralement aucun soucis économique).
Cette religion est aussi compatible avec un rush Moroi précoce (Alexis). Les Mines de Gal-Dur, Bambur (Lame Enchantée) et Bouclier de Foi font des Morois de véritables machines à tuer.
Malheureusement, les Runes n'apportent rien à la "base nourricière" de vos Vampires. Ainsi, vos Vampires seront d'un niveau plus faible qu'avec les Suzerains, la Communauté ou l'Ordre. Vous pourrez cependant compenser leur qualité par leur nombre, étant donné la base économique avantageuse de cette religion.
Aussi, vous passerez à l'alignement neutre, ne vous permettant d'entraîner que des Druides, qui devront attendre le niveau 6 pour accéder au Vampirisme, au lieu des Eidolons pouvant l'obtenir directement. Mais d'un autre côté, ce nouvel alignement vous donnera accès à l'Autel des Luonnotars.
Le Voile Cendré:
Des religions tardives, le Voile Cendré est probablement la meilleure, surtout pour Alexis.
La combinaison des doctrines Sacrifice du Faible/Esclavagisme est idéale pour une économie de guerre puisqu'elle permet aux cités nouvellement conquises de grandir et d'être efficaces plus rapidement (ceci en étant ajouté aux Fosses d'Elevage et aux Manoirs du Gouverneur minimisant déjà le coût du fouet).
La ligne de recherche Clergé-Fanatisme-Desseins Malveillants vous donnera accès à de nombreux joujoux maléfiques. D'autant plus que les Desseins Malveillants peuvent être obtenus plus tôt grâce au Grimoire Infernal.
Le principal inconvénient du Voile Cendré est bien sûr le terrain infernal et l'augmentation du Compteur Armageddon, mais cela semble peu de choses au vu des avantages apportés.
L'Ordre et l'Empyrée:
Il ne semble pas y avoir d'intérêts majeurs à choisir ces deux religions, si ce n'est pour tenter une victoire via l'Autel des Luonnotars.
Leur principal problème est l'absence de l'Esclavagisme et de :marteau: gratuits grâce au fouet. C'est un moindre mal pour Flauros et Decius pour qui les très efficaces Manoirs du Gouverneur coûteront 2 fois moins cher grâce à leur trait Organisé, comptant plutôt sur ceux-ci pour mettre en route leur :marteau: .
Comparés aux Eidolons, les Paladins pourront utiliser Accéléré et Régénération, mais demeurent moins puissants.
Pour l'Ordre, la technologie Loi Religieuse est nécessaire afin d'obtenir la doctrine Ordre Social et les bâtiments Basiliques, vous forçant à éloigner vos :science: de la ligne de recherche du Fanatisme.
Le Conseil d'Esus:
La religion probablement la moins utile pour Alexis compte tenu de l'absence de temples autorisant plus de spécialistes. Cependant, les avantages économiques que cette religion peut apporter, et notamment par le Conseil Souterrain, la rendent acceptable entre les mains de Flauros.


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Haul  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Mars 2010 à 7h36
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Le Juste



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Maintenant que ce post commence à contenir pas mal d'analyses stratégiques (et quelques post un peu plus floodesque :sifflote: ), ne serait-il pas intéressant de le découper en différents articles consacrés, un par civilisation?

Parce que là j'ai un commentaire à faire (très intéressant comme toujours :doute: ) sur les Elohim mais il va être complètement noyé dans la masse
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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Mars 2010 à 14h03
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Hyperion avait proposé de faire un topic par civilisation (zolie présentation avec des images, stratégie, discussion etc..) dans le sous-forum "Grimoire Infernal"... J'aimais beaucoup cette idée :bravo5:
Le problème c'est que personne ne s'est lancé (à part toi avec les Kuriotates :merci: ) et perso j'avais la trad du mod et mainteant celle des "guides" ci-dessus :rolleyes:
Donc plutôt que de découper ce topic (le sommaire du premier post permet d'éviter les posts floodesques ;) ), je pense qu'il vaut mieux en ouvrir un dans le Grimoire (j'me répète là :doute: ) quitte à le compléter au fil du temps...et je mettrais un lien vers le guide qui correspondra...
Voilà pour moi! :biggrinking:
:boire:


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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 12 Mars 2010 à 2h18
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Alors ces dévots? :biggrin2:

QUOTE
Parce que là j'ai un commentaire à faire (très intéressant comme toujours  ) sur les Elohim mais il va être complètement noyé dans la masse

Tes commentaires éclairés seront sûrement ajoutés au guide Elohim... vu que j'ai pas tout compris à ce que je traduisais sur les dévots :biggrin3: (comme sur les résurrections de Corlindale où j'ai également quelques doutes... :noob: )


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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Mars 2010 à 18h07
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:plage: Les Malakims :plage:





I- Présentation :reverence:
* Dirigeant Adaptatif: Varn Gosam (Decius est plus faible)
* +1 :commerce: sur les déserts.
* Promotion Nomade: 1 mouvement et 1 attaque supplémentaire dans les déserts.
* Sort Mondial: Ferveur Religieuse - Un prêtre apparaît dans chacune de vos cités.
* Unité Unique: Porteur de Lumière - Faible (2 de force) et coûteux (60 :marteau: ), mais disciple possédant la promotion Sentinelle I et Mobilité I.
* Unité Unique: Archer Méhariste - En tous points semblable à l'Archer Monté mais ne nécessitant pas la ressource Chevaux.
* Bâtiment Unique: Sanctuaire du Désert - Remplace le Temple Païen et donne +2 XP aux disciples.
* Bâtiment Unique: Citadelle de Lumière - Défendue par le sort Colonne de feu et +5% défense.
* Sortilège Gratuit pour Mages: Evoquer Lion des Sables - Une évocation temporaire avec 6 de force.


II- Terrains :boulot:
. Les Fermes sur Plaines Inondables donnent 5 :nourriture: et 5 :commerce: lorsque vous choisissez les doctrines Aristocratie et Agrarisme, ajoutées à la technologie Hygiène et au trait Financier...
Les Malakims ont +1 :commerce: sur les cases de désert et Varn Gosam est Adaptatif, ce qui lui permet de choisir le trait Financier.
Bien sûr, sans Plaines Inondables alentours, votre économie devra choisir d'autres doctrines que la combinaison Aristo-Agrarisme.
. Les Mines sur Collines du Désert avec Rivière vous apportent 3 :marteau: et 3 :commerce: .
Les Collines Désertiques près de rivières sont d'habitude inutiles, mais avec les Malakims et le trait Financier, elles peuvent devenir intéressantes.
A noter le :marteau: supplémentaire avec la doctrine Arète sous la religion des Runes.
. Les Fermes sur Déserts avec Rivière donnent 2 :nourriture: et 5 :commerce: .
Ne rêvez pas, les Malakims ne peuvent pas non plus irriguer les déserts. Mais ils peuvent irriguer des plaines et les brûler. Malheureusement cela ne créé pas de Plaines Inondables, mais au moins, les Déserts avec une ferme produiront 2 :nourriture: avec la technologie Hygiène. Bien sur, vous pouvez tout simplement garder les plaines et leurs 3 :nourriture: et 4 :commerce: . Ce choix dépendra de ce dont vous aurez besoin et de la position des troupes ennemies.
. Les Scieries sur Désert avec Forêt et Rivière donnent 2 :marteau: et 3 :commerce:
Vous avez des plaines avec des forêts? "Brûlez"-les et vous obtiendrez des déserts avec des forêts intactes. Si celles-ci se trouvent à proximité d'une rivière, vous gagnerez un bonus de :commerce: grâce au trait Financier.
Globalement, ce n'est pas vraiment un avantage comparé aux Scieries sur Forêts de Plaines normales (1 :nourriture: 2 :marteau: 1 :commerce: ), mais si vous avez besoin de :commerce: lancez-vous dans ces transformations. Déplacez-y des Mages, brûlez-les, déplacez-y vos unités et gagnez tous les bonus désertiques.
On remarque à l'arrivée que les Malakims sont non seulement le peuple du Désert, mais également celui des Rivières...


III- Porteurs de Lumière B)
Des Mages Instantanés:
Ils sont des remplaçants incroyables des Eclaireurs depuis qu'ils commencent avec Sentinelle et Mobilité I
Ils s'améliorent en n'importe quelle unité divine ou arcane, ce qui signifie que vous pourrez sortir des Mages très rapidement puisqu'il est plutôt facile d'obtenir 10 XP pour les nouvelles unités Disciples. Grâce au trait adaptatif de Varn Gosam, vous pourrez choisir le trait Charismatique très tard dans la partie, après avoir recherché Force de Volonté, pour que votre cité sainte soit capable de sortir des porteurs de Lumière à 16XP, c'est à dire des Archimages instantanés!
Coût d'amélioration des Porteurs de Lumière en Mage/Prêtre: 126 :richesse:
Coût d'amélioration des Mages en Archimages: 245 :richesse:
Coût d'amélioration des Prêtres en Grands Prêtres: 135 :richesse:
Des Mages Puissants:
Les Porteurs de Lumière commencent également avec la promotion Potentiel Magique, ce qui signifie qu'ils pourront gagner de l'XP gratuitement. Ils gardent cette promotion après être devenus des Mages et l'Xp gratuite allant avec, tout comme la promotion Canalisation, sachant que ces effets sont cumulatifs.
Cela correspond basiquement au trait Arcane reçu gratuitement.
Des Rôdeurs Expérimentés:
Les Porteurs de Lumière peuvent être promus Rôdeurs, comme les Disciples. Ainsi vos Rôdeurs commenceront avec Mobilité I, Sentinelle I et chargeront de l'XP gratuitement. De plus, en passant par les Rôdeurs, le chemin vers les Druides et les Berserkers s'ouvrira...
Des Gardes Stygiens/Paramandres/Croisés expérimentés:
Les Démons pouvant marcher sur l'eau préférés de tous peuvent descendre d'un Porteur de Lumière. Vos Cultistes (également descendant d'un Porteur de Lumière) et vos Gardes Stygiens à l'xp avancé ne laisseront aucune cité côtière en sécurité.
Des Guérisseurs:
Vous pouvez promouvoir les Porteurs de Lumière directement en Gardes Stygiens, mais en les promulgant d'abord en disciples, vous obtiendrez en plus la promotion Médecin gratuitement.


IV- Sort Mondial: Ferveur Religieuse :pretre:
Ce sort créé un Prêtre de votre religion d'état dans chacune de vos cités. Ils commencent avec autant d'XP que vous avez de cités avec cette religion d'état.
Les bénéfices tardifs sont évidents: des tas de Prêtres de haut niveau instantanés, dépendant de la taille et de la fidelité de votre empire.
Un bénéfice de "début" de partie moins évident: Permet de construire instantanément des Temples dans chacune de vos cités, dès que vous obtiendrez la technologie Clergé.
Le moins évident de tous les bénéfices: Parfois vous trouvez des prisonniers disciples dans les donjons. Ceci vous permet de "templiser" votre empire avant même d'avoir recherché une religion.
Bien sûr, comme vous devez rechercher la technologie Clergé en premier, cet avantage est minimisé.


V- Bâtiments Uniques :cool2:
Sanctuaire du Désert:
Remplace les Temples Païens et donne +2 XP aux Disciples. Et comme les Porteurs de Lumières sont des Disciples...
Après avoir recherché le Mysticisme, vous aurez accès à des Porteurs de Lumière de niveau 2 minimum, et de niveau 3 si vous obtenez 4XP supplémentaires d'une autre manière.
Citadelle de Lumière:
Ce bâtiment donne à vos unités un bonus de 5% en défense et attaque activement vos ennemis à une portée de 2 cases de la cité l'ayant construite grâce à un sort équivalent à la Colonne de Feu - Excellentissime pour les cités côtières.


VI- Dirigeant Adaptatif: Varn Gosam :arc:
. Vous commencez avec le trait Créatif, ce qui est excellent en début de partie mais bien moins utile par la suite. Changez et chisissez ce que vous pensez que votre situation exigeralors des 100 tours suivants. Vous commencez également avec le trait Spirituel, qui lui est permanent.
. Le trait Financier est le meilleur si vous êtes à proximité de nombreuses Plaines Inondables, et in extenso, de Rivières. Ce qui sera généralement le cas sur les différentes cartes "Erebus".
. Le trait Philosophe est très bon également. Vous aurez besoin de GP Prophètes dans tous les cas, alors autant doubler leur vitesse d'apparition. Après avoir remercié les Plaines Inondables pour ce qu'elles vous ont apportées, vous devriez être capables de produire énormément de :nourriture: pour soutenir un maximum de Prêtres spécialistes.
. Le trait Charismatique: il ouvre la porte à des Grands Prêtres et des Archimages instantanés. Choisissez-le tardivement dans la partie, plutôt après avoir recherché Force de Volonté et Théologie.
. Le trait Agressif est assez bon également: les nouveaux Porteurs de Lumière commenceront avec les promotions Sentinelle I, Mobilité I, et Combat I, ainsi que toute l'XP que vous pourrez ramener grâce aux Autels construits dans une de vos cités, les Sanctuaires du Désert, les Doctrines, etc. Un choix à ne privilégier que si la situation militaire l'exige.


VII- Promotion Nomade :feudecamp:
Elle donne +20% en attaque et en défense sur les cases de Désert, elle double le mouvement sur ces cases également. Ridicule comparée aux avantages des bonus elfes et nains? Non, car il y a un détail d'importance: vous pouvez créer des collines et des forêts, et avec le mana de Soleil, vous pouvez transformer les Plaines en Déserts, ce qui deviendra très utile pour vos armées. Vous pouvez aussi créer des routes et des fortifications en un seul tour avec un seul Adepte, non, pas avec des adeptes, mais avec des Mages instantanés.
Et si certaines unités paraissent trop fortes, alors transformez leurs terres en déserts. Vos unités auront +30% d'attaque tandis que la victime accusera un -25% en défense. Et même si votre invasion échoue, le défenseur ne sera pas trop heureux du terrain brûlé que vous lui laisserez!
Il y a mieux encore: Nomade n'est pas une promotion de type race. Si, d'une manière ou d'une autre, vous gagnez des troupes ennemies, elles recevront la promotion Nomade en plus de leur promotion raciale, ce qui peut s'avérer extraordinaire avec des Nains défendant une colline désertique par exemple.


VIII- Evocation de Lion des Sables :mechant4:
Chaque Mage a l'Evocation de Lion des Sables gratuitement.
Un Lion des Sables a 5 de force (+1 de force de feu), 3 points de mouvement et la promotion Nomade.
C'est plutôt pas mal, surtout si vous comparez aux autres évocations, comme les Tigres des Prêtres de la Communauté des Feuilles.
Cependant, les Lions des Sables ne peuvent être évoqués que sur des cases de désert, ce qui signifie qu'un Mage avec le sort Brûlure est bien plus efficace. Ils disparaissent après chaque tour et ne peuvent être mis en cages comme les Tigres évoqués.


IX- Héros: Teutorix :kalatchnikov:
Le héros de votre civilisation a 12 de force et 2 de mouvement, ce qui est assez élevé. Il ignore également les défenses liées aux bâtiments et est probablement le meilleur héros pour attaquer les cités (sans compter les dragons).
Vous aurez besoin de rechercher la Poudre à Canon pour pouvoir l'entraîner.


X- Palais Malakim: Manas de Pensée, de Soleil et de Vie :cadeau01:
. Le principal inconvénient des Plaines Inondables est l'insalubrité. Le mana de Vie vous donne +1 :sante: , cependant, les sorts de cette sphère ne sont pas les meilleurs (Sanctifier, Destruction de Morts-Vivants, Résurrection).
. Le mana de Pensée vous donne accès au sort Inspiration, ce qui signifie que vos Mages pourront booster votre recherche et votre GPP lorsqu'ils ne seront pas utilisés pour la guerre. Le sort Charmer convaincra les unités ennemies de ne pas attaquer, ce qui est précieux encas de surnombre. Et le meilleur pour la fin, le sort Domination pour voler des unités vivantes avec Pensée III.
Le Mana de Pensée augmente également votre recherche de 3% par noeud.
. Le mana de Soleil permet des sorts intéressants: Brûlure est plus utile aux Malakims que pour tout autre (même si son utilité est limitée). Le sort Lumière Aveuglante peut sauver la vie de bon nombre de vos unités et de vos cités. En effet, vous pourrez retarder des armées entières et empêcher une invasion avec seulement quelques Mages. L'évocation d'Aurealis est un élémental avec 6 de force et +2 d'affinité avec Soleil, ce qui peut devenir incroyablement puissant si vous décidez de ne faire que des noeuds de Soleil.


XI- Aristo-Agrarisme :biggrinking:
Les doctrines Aristocratie et Agrarisme fonctionnent particulièrement bien avec les Malakims, surtout si vous choisissez le trait Financier. Encore mieux, vous pourrez entraîner la Garde Royale, 4 puissants et mobiles défenseurs possédant le sort Espoir. Fortifiez une de ces 4 unités dans votre cité accueillant l'Autel et vos Porteurs de Lumière les plus forts gagneront la promotion Courage, Ce qui vous gardera d'avoir à construire un noeud d'Esprit.


XII- Conseil Supérieur :jesus:
Les Malakims sont faits pour dominer le Conseil Supérieur. Leur héros (Teutorix) apporte une voix supplémentaire au vote. Couplez cela avec Chalid Astrakein, le héros de la religion "historique" de l'Empyrée et vous en aurez 2, vous garantissant ainsi de bonnes chances de contrôler le Conseil Supérieur et les décisions qui en dépendront.


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Konrad le magnifique  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Mars 2010 à 18h15
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oizo or not oizo ?



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y aurait il le moyen de punaiser ces fiches ?
beau travail :bravo1:, c'est le genre de feuille que je cherchais


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Haul  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 16 Mars 2010 à 23h41
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Le Juste



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Voici quelques remarques concernants les dévôts elohim (à intégrer éventuellement à la fiche des Elohims):

- Edit: remarque effacée car complètement erronée. Ca m'apprendra à faire mon intéressant :rolleyes:

- Sous leurs airs de petits saints "loyal bon", les dévôts conservent quleques petites caractéristiques des assassins comme par exemple l'accès à la promotion "Elu d'Aeron" pour le 1er qui atteint le niveau 5 (ou 6... je ne sais plus). Bref, voilà votre "gentil" dévôt choisi par le dieu du meurtre pour faire régner la mort violente sur Erebus :mechant4: (Ca rappellera des vieux souvenirs aux joueurs de Baldur's gate). Avec les possibilités d'upgrade des dévôts, vous pouvez ensuite faire migrer cette promotion grosbill sur tout un tas de chouettes unités.

(IMG:http://img52.imageshack.us/img52/5452/paladindaeron.jpg)

Ici un "paladin d'Aeron" typiquement elohim : virtuellement indestructible (sauf avec une bonne tactique à base d'attaque magique mais l'IA ne fait jamais cela), capable en attaque d'éliminer 3 unités par tour, et en défense de protéger la pile contre la plupart des unités (ne pas oublier de lui coller la promo "Guardman" pour contrer aussi les assassins). :wub:

P.S.: et en adoptant le "voile cendré" on peut obtenir des eidolon "élu d'Aeron" :diable4: . Avec stigmate du non-né... Ca doit être vraiment :shock:
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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 17 Mars 2010 à 14h33
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Voilà c'est intégré! ;) (ça paraît bizarre quand même l'histoire de conversion directe en Grand Prêtre, mais je te fais confiance évidemment)

@Konrad: si tu parles d'épingler le topic, il l'est... et si tu parles d'un système pratique pour s'y retrouver tout se passe dans le premier post du topic... :rolleyes:


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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 22 Mars 2010 à 12h15
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:arc: Les Ljosalfars :arc:




1. Les Dirigeants :bigboss:
Trois dirigeants Ljosalfars sont disponibles, avec des traits (voire même des alignements) différents qui affecteront fortement vos choix de jeu. Souvenez-vous en lorsque vous aurez à choisir une stratégie et des doctrines, ou lorsque vous devrez entraîner des unités.
. Amelanchier: alignement neutre, traits Pillard et Défenseur.
Orientez-vous vers la production de guerriers et d'archers pilleurs en début de partie, pendant que les autres unités profiteront des avantages défensifs de la promotion Mère Patrie pour aider à la survie de l'empire.
. Thessa: alignement neutre, traits Arcane et Expansionniste.
Le premier trait vous encourage à privilégier les Mages et les Prêtres avec leur sort de foudre et leurs évocations de tigres, tandis que le second permettra d'user au mieux les doctrines de type Compassion.
. Arendel Phaedra: alignement bon, traits Créatif et Spirituel. Ces traits rendront la victoire culturelle et les lanceurs de sorts plus attractifs.


2. L'Economie des Forêts Elfiques :commerce:
Les travailleurs elfes sont 20% plus lents que la plupart des autres travailleurs, rendant l'amélioration des cases de forêt extrêmement longue. Les forêts ont de plus souvent besoin de beaucoup de temps pour apparaître (à l'exception du sort Floraison).
Premiers objectifs économiques: Fermes et Cottages -- rechercher l'Agriculture, les Chants Ancestraux et l'Education
Premières doctrines: Dieu-Roi, Agrarisme, Apprentissage
L'intérêt de ces premiers objectifs et doctrines est qu'elles conviennent parfaitement à une stratégie elfe basique et générale, en rapport avec leurs forces et faiblesses particulières. Par exemple, les Elfes sont particulièrement efficaces avec la religion de la Communauté des Feuilles, et le chemin y menant ouvre la voie à la puissante doctrine de début de partie qu'est Dieu-Roi. De même, la lente économie précoce des Ljosalfars doit être accélérée par une recherche rapide de l'Agriculture, des Chants Ancestraux et de l'Education dans le but de construire les fermes et les cottages, et justement, d'amener directement les Elfes aux doctrines basiques, mais bienvenues, que sont l'Apprentissage et l'Agrarisme.


3. La Communauté des Feuilles :chance:
Un chemin précoce de recherche vers la Communauté des Feuilles – incluant un ou deux petits détours vers l'Education ou le Tir à l'Arc (Cottages, Apprentissage, Archers) - augmente largement les chances de réussite des Ljosalfars, et à moindre coût.
Le sort mondial (un Hommes-Arbre sur chaque case boisée), les héros religieux, la cité sainte et la merveille Chanson de l'Automne en feront une religion exceptionnelle pour les Ljosalfars, sans compter les avantages économiques...


4. Le Sort Mondial "Marche des Arbres" :tronc:
Ce sort peut autant trouver une utilité précoce dans le but d'écraser un (voire plusieurs) voisin vulnérable que pour se sortir d'une situation d'invasion désespérée. Une évocation précoce est synonyme d'un nombre moins important d'Hommes-Arbres, mais une évocation trop tardive nuira gravement à votre économie puisque les Forêts Ancestrales disparaîtront au profit des Nouvelles Forêts.


5. Le Tir à l'Arc :fleche:
Rapides, peu chers, excellents défenseurs de cité, les archers Ljosalfars possèdent un bonus de +1 de force offensive, en plus d'un bonus d'attaque en forêt. Tous les dirigeants Ljosalfars se doivent d'entraîner un grand nombre d'Archers, mais ils sont encore plus efficaces avec Amelanchier qui construira les Champs de Tir, les Palissades et les Remparts, deux fois plus vite. De plus, le Tir à l'Arc permet d'entraîner le héros elfe "Gilden Silveric".


6. Gilden Silveric :killer:
Sauvez votre nation naissante d'un puissant voisin, ou détruisez une tribu ennemie au démarrage poussif à l'aide de Gilden. Gilden est une puissante unité en début de partie, à utiliser le plus rapidement et le plus souvent possible. Il sera probablement le premier héros à sortir de tous les joueurs, un avantage non négligeable pour les Ljosalfars, généralement fragile d'un point de vue offensif.


7. Les Mages Elfes :magic:
Les Mages Elfes seront particulièrement efficaces avec 4 sorts importants: Maelstrom, Fertiliser, Lames Enchantées et Flêches Enflammées.
Puisque les écoles de magie (Elémentalisme, Altération) et la Sorcellerie sont longues à rechercher, chacun devra essayer d'avoir les sorts elfes les plus bénéfiques correspondant aux besoins ou faiblesses des Ljosalfars.
. L'art du Siège: les Elfes ne peuvent produire de catapultes, mais le sort d'Air Maelstrom est un bon substitut. Le sort de la sphère de Feu des Boules de Feu est une alternative, mais plus difficile à acquérir pour les Elfes. La plupart des Mages devraient avoir l'un ou l'autre de ces deux sorts.
. Force Offensive: les Elfes sont de bons défenseurs mais des attaquants relativement faibles. Les sorts d'Enchantement comme les Lames Enchantées ou les Flêches Enflammées amélioreront vos troupes de combattants rapprochés et d'archers pour la conquête de cités. Un simple "Mage d'Enchantement", placé dans une cité centrale de recrutement, suffira.
. Terres Améliorées: les terres elfes doivent être améliorées pour la forestation, et le sort de Nature III "Fertiliser" peut le faire. Les besoins dépendront de la carte, mais il est souvent plus approprié de Fertiliser que d'attendre le projet de la Genèse. Un seul de vos Mages aura besoin de ce sort.
Dans tous les cas, vos 2 dirigeants d'alignement neutre seront capables de recruter des Druides avec des capacités utiles comme Enchevêtrement et Commandement.


8. Les Manas du Palais Elfe :rolleyes:
Utilisez les manas du Palais Elfe (Air, Nature, Vie) dans le but premier de vous assurer un substitut aux armes de siège, de puissantes troupes, et de meilleures terres. De tous ces manas, celui d'Air est toujours nécessaire, celui de Nature relativement souvent, et celui de Vie assez rarement. Créer un noeud d'Enchantement sera toujours utile à cause de la médiocrité de vos forces militaires.
. 1er Objectif, substitut d'armes de siège:Recherchez l'Elémentalisme et construisez un noeud d'Air; en effet, cette seconde source d'Air vous permettra un accès plus rapide au sort Maelstrom. Le mana de Feu est un remplaçant décent, mais deux noeuds seront alors nécessaires.
. 2ème Objectif, des troupes plus puissantes: Rechercher l'Altération et construire un ou deux noeuds d'Enchantement pour obtenir les Lames Enchantées au niveau I et les Flêches Enflammées au niveau II.
. 3ème Objectif: rechercher l'Altération et construire deux noeuds de Nature pour débloquer le sort de niveau III "Fertiliser". Fertiliser ne sera pas crucial si les terres elfes sont déjà boisées et fertiles; dans ce cas, attendez de pouvoir construire le projet Genèse.
. Autres Manas: Le sort de niveau I "Sanctifier" est le seul de la sphère de Vie à être utile; il ne nécessite pas de noeud supplémentaire. Le mana d'Eau n'est quant à lui utile qu'en multijoueurs et sur des départs désertiques.
L'idée est de profiter des manas de départ pour un accès plus rapide aux sorts, et construire efficacement un nombre minimum de noeuds, réduire les faiblesses spécifiques elfes et limiter les sphères de recherche magiques...


9. Les Doctrines :D
Les doctrines elfes sont les doctrines des habitants des forêts, des mystiques et des amoureux de la nature. Ces doctrines s'accordent parfaitement avec les objectifs, les unités et le chemin Communauté des Feuilles/Tir à l'Arc des Elfes. Par exemple, l'Apprentissage ajoute 2XP, autorisant ainsi les Faunes dépendants de la Communauté à commencer avec la promotion Forestier II.
Naturellement, les circonstances varient suivant le dirigeant qui développera l'empire (La non-augmentation des coûts pour les doctrines de Compassion de Thessa, par exemple, vous menera dans une voie spécifique), mais les doctrines précoces et les doctrines "définitives" sont, elles, typiques.
Doctrines Précoces: Dieu-Roi, Apprentissage, Agrarisme
Doctrine Définitive: Gardien de la Nature


10. Propagation méthodique des Forêts :picvert:
Propager des forêts avec des Prêtres améliorera l'économie, la défense et la mobilité elfe - alors plantez avec à-propos! Dès la fin des premières recherches (vues plus haut), la recherche de la technologie Clergé devra être privilégiée pour obtenir ces Prêtres indispensables.
Souvenez-vous que vos troupes elfes se déplacent deux fois plus rapidement à travers les forêts, ainsi vous n'avez pas besoin de beaucoup de routes: limitez-les donc et posez vos cités le long des rivières et des côtes connectées à la capitale, ce qui permettra à vos travailleurs de gagner du temps, sans affaiblir votre commerce intérieur.


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