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> Documentation, MANUELS et GUIDES - Stratégie
Maa Maa  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 09 Février 2010 à 1h01
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Le Magnifique



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ok suis d'accord!
certaines civ sont injouables sauf si on vise une conquête militaire/territoriale, et encore; style ceux cités et le Clan, et surem"ent d'autres.
J'ai toujours gagné avec les nains quel qu'ils soient, les Balserapa....,
les amurites ou les Lanuns, mais pas tout essayé.
Je joue souvent avec convention renforcée, et sans vassal; ca me semble plus équilibré.
j'aime bien les grigori aussi, mais ça fait suceur de forum... :lol:
bomme nuit :wub: :diable4:


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Egyptis: bakousis à Thèbes
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Niborelf  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 09 Février 2010 à 1h13
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Lapin



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C'est sur que ya rien de mieux que des ogres mythrileux produits en double dans 15 villes pour les victoires culturelles.
La culture, ça se propage bien par les ogres :biggrin:
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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 09 Février 2010 à 1h33
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QUOTE (Maa Maa @ Mardi 09 Février 2010 à 1h01)
j'aime bien les grigori aussi, mais ça fait suceur de forum... :lol:

:lol: :lol:

Tout le monde aime les Grigoris!!! :wub:

:biggrinking:


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Niborelf  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 09 Février 2010 à 11h16
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Lapin



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C'est lourd les grigoris.
Pas moyen de se faire des illustre pour les ages d'or :sifflote:
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Marcaurel  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 09 Février 2010 à 12h35
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Le Doux



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Très intéressant tout ceci...

Je joue actuellement une grosse partie avec Auric afin d'essayer de vous faire une épopée.

Où puis-je trouver de la doc sur les Illians et le culte de Mulcarne pour le background.

L'objectif étant bien sur de ramener l'age de glace sur Erebus et sans se le faire pourrir par les Amurites (ils vont avoir froid ceux là).

Merci pour le boulot en tout cas.
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Niborelf  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 09 Février 2010 à 12h45
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Lapin



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Malheureux, pas de h sur erebus.

Pour le background, soit en anglais sur civfanatics, soit tu lit les pédias de tout ce qui a un rapport avec auric/fait les scénarios du retour du dieu mulcarn.
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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 09 Février 2010 à 12h45
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Le Grand



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Il y a le mod de base FFH avec BTS.

Et sinon nous pourrions créer un nouveau topic pour parler des civs faibles, non ?

Et perso, je n'aime pas trop les Grigoris... les héros c'est sympa, mais sorti de ça, ils sont plutôt quelconques... Le clan peut être pas mal en victoire militaire, mais ce n'est pas la panacée non plus.
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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 10 Février 2010 à 18h07
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:wub: Les Grigori :wub:




I - Le Début de Partie


Généralités :fac:
1- Choisissez votre chemin de recherches très tôt dans le jeu et améliorez vos Aventuriers en conséquence. Par exemple, n'améliorez pas vos Aventuriers en Cavaliers si vous n'avez pas l'intention de diriger à l'avenir vos recherches dans cette branche technologique, sinon ceux-ci deviendront de faibles héros en fin de partie, puisqu'ils auront du mal à dépasser le plafond des 100 xp.
2- Il existe tellement de styles de jeu possibles avec les Grigori qu'il est tentant d'essayer un peu tout. Au lieu de cela, vous devrez rester concentrés sur la stratégie générale que vous aurez choisi tôt dans le jeu. Evidemment, la voie religieuse est à exclure, mais dans un sens, c'est toujours ça de moins à devoir gérer...vous n'aurez ainsi pas à rusher vers une religion pour la fonder et à la propager dans vos cités, ce qui vous permettra de concentrer vos efforts sur d'autres choses.
3- En général, les Grigori sont plus efficaces avec un début de partie agressif permettant d'étendre l'empire grâce à votre premier Aventurier (voire le deuxième). Vous pouvez aussi vous servir du 1er Aventurier pour contenir les barbares et permettre une expansion plus sécurisée, ou simplement conquérir les cités barbares voisines. Depuis que les Grigori commencent avec un mana d'eau, vous pouvez même vous permettre de fonder dans les déserts assez tôt.
4- De nombreux traits peuvent être choisis à partir du trait spécial Adaptatif de Cassiel, mais tous les traits ne se valent pas.
Bons traits de début de partie: Créatif, Charismatique, Agressif, Pillard.
Bons traits de milieu et fin de partie: Financier, Charismatique, Organisé, Arcane, Pillard. Bien que tous les autres soient viables suivant la manière dont vous avez prévu de jouer.
Cependant, le plus mauvais trait est probablement le trait Spirituel.


Les Unités Grigori :corne:
1- Les Tueurs de Dragons - Ils remplacent les Champions, mais n'ont pas de bonus contre les unités de combat rapproché. A la place, ils possèdent les promotions Courage et Tueur de Dragon. Courage est utile pour les soins supplémentaires, mais il peut être facilement obtenu en utilisant des Adeptes depuis que les Grigori débutent avec un mana d'Esprit. La promotion Tueur de dragon est utile si vous partez en campagne contre Acheron ou les dragons Sheaïm et Kuriotates, mais plus généralement elle est inutile, rendant cette unité inférieure aux Champions.
2- Les Médecins Grigori - La seule unité Grigori capable de guérir la maladie. Ils sont capables de lancer "Soigner", et sont donc utiles en fin de partie. Ils ont également la capacité d'explorer les territoires rivaux sans traité de libre-passage. De plus, vos Médecins ne seront pas ramenés aux frontières de votre ennemi lorsque la guerre est déclarée. Par conséquent, vous pourrez planter des médecins dans des zones stratégiques de l'ennemi avant de lui déclarer la guerre. Malheureusement, les médecins ne peuvent pas piller, bien qu'utilisant des armes de métal ou de mithril.
3- Les Luonnotars - Ils remplacent les Druides, excepté les faits qu'ils ne peuvent lancer de sorts et qu'ils sont disponibles après la découverte de la Force de Volonté. Ils sont en revanche immunisés à la magie. Ils peuvent aussi enlever n'importe quelle religion de vos cités. Les Luonnotars ne peuvent pas être construits et ne peuvent être améliorés qu'à partir de Tueurs de Dragons ou de Médecins Grigori d'un niveau supérieur à 6. Les Aventuriers devenus Luonnotars sont exceptionnels et sont une des raisons principales de jouer les Grigori.
4- Les Aventuriers Magiques - Pas vraiment une unité unique Grigori, mais les Aventuriers font de très puissantes unités arcanes grâce à leur possibilité de monter au niveau 10 par eux-mêmes, ou jusqu'au niveau 12 avec le trait Charismatique. Par conséquent, vos Archimages peuvent commencer avec les sorts Double Magie, Baguette Magique, Liche et/ou Mobilité Evocations II. Vous pouvez avoir des lanceurs très puissants grâce aux sorts Double Magie et Baguette Magique, ou encore des lanceurs de sorts de longue portée avec Double Magie et Mobilité Evocations II. Ces caractéristiques permettent une flexibilité incroyable dans les types d'unités arcanes avec lesquelles vous finirez la partie.

Les Aventuriers :assaut:
N'oubliez pas que les Grigori commencent avec la doctrine Pacifisme. Votre 1er Aventurier apparaîtra donc au bout de 20 tours, et le 2nd, 50 tours plus tard. Après votre 2nd Aventurier, vous pourrez passer en Nation parce qu'alors le coût d'entretien de vos unités deviendra très important.
Alors? Vos 2 premiers Aventuriers, Eclaireurs ou Guerriers?

(IMG:http://img19.imageshack.us/img19/7786/capturety.png)

Le choix Eclaireur: Si vous avez amélioré votre 1er Aventurier en Eclaireur, partez capturer tous les animaux que vous allez rencontrer. Utilisez ces animaux pour mettre la pagaille chez vos voisins ou tuer des Barbares, jusqu'à ce que vous puissiez améliorer vos Eclaireurs en Cavaliers et partir conquérir vos voisins.
Le choix Guerrier: Si vous avez amélioré votre 1er Aventurier en Guerrier, vous pouvez directement partir à la conquête de vos voisins! Aussi tôt dans la partie, très peu de rivaux peuvent résister aux promotions Combat V et Choc de ce Guerrier. Mais soyez certains de soutenir ce guerrier-aventurier avec quelques guerriers normaux...N'oubliez pas que les Aventuriers ne sont pas invincibles.
Notez aussi que pour obtenir des Immortels ou des Berserkers vous aurez besoin d'aller assez loin dans l'arbre des technologies divines, ce qui ne convient pas vraiment aux Grigori. Avec la suppression des Druides, la voie technologique divine est de toute façon plus faible désormais. Votre 3ème Aventurier arrive généralement beaucoup plus tard que les 2 premiers, et vos recherches ont déjà quitté cette branche de l'arbre des technologies.



II - Le Milieu de Partie


Au milieu de la partie, 3 soucis majeurs peuvent apparaître aux Grigori pour certains secteurs du jeu:
- Le Bonheur
- La Culture
- Les Aventuriers

Le Bonheur et la Culture :pepsi:
L'absence de religion cause des problèmes avec le bonheur des cités et la culture.
1- Le Bonheur: l'association Bains Publics + Maisons de Jeu s'avère particulièrement efficace pour résoudre ce problème. Cependant, si vous souhaitez laisser un taux de recherche scientifique élevé, l'efficacité des Maisons de Jeu sera moindre.
2- La Culture: La culture n'est généralement un problème que si vous avez des voisins repoussant leurs frontières culturelles jusqu'à l'intérieur de vos cités. La seule véritable solution est de découvrir la technologie Théâtre. Les Théâtres peuvent éventuellement améliorer quelque peu le bonheur, mais ils peuvent surtout être utilisés pour stopper la pression culturelle de vos voisins, et au cas ou vous recherchez une victoire culturelle (les Grigori sont loin d'être les meilleurs pour la victoire culturelle...).
3- Le sort Espoir. Depuis que les Grigori jouent bien avec les Mages et démarrent avec le mana d'Esprit, cette solution est compatible avec la plupart des stratégies Grigori. Généralement, ces Mages sont améliorés depuis les Adeptes qui prennent les promotions d'Esprit et d'Enchantement pour faire briller vos troupes. Comme les Mages, ils devraient être stationnés dans vos cités pour promouvoir vos troupes avec les promotions Courage, Lames Enchantées, et Flèches Enflammées, tout en maintenant le sort Espoir. Le bénéfice de bonheur est mineur, mais celui de culture est significatif.
4- Les doctrines Consommation et République. Par élimination, la Consommation est probablement la meilleure doctrine culturelle pour les Grigori. A l'exception de Nation et de Pacifisme, toutes les autres doctrines culturelles ne marchent pas très bien avec les Grigori. La doctrine République est excellente depuis qu'elle booste la culture et le taux d'apparition des Aventuriers.
5- La Guerre - Les frontières culturelles grandissantes des voisins ne sont un problème que si vous avez des voisins! De plus, vous pouvez récupérer des ressources en passant!

Les Aventuriers :pi:
1- La baisse du taux d'apparition des Aventuriers est un véritable problème au milieu de la partie. L'Epopée Nationale, Les Guildes des Aventuriers, et la doctrine République sont utiles pour booster leur apparition. L'Epopée Nationale est d'une bonne utilité puisqu'elle vous permet de produire quelques spécialistes ou merveilles en dehors de votre capitale sans avoir à vous préoccuper du PPI des Aventuriers de votre capitale. Une fois que vous avez adopté ces stratégies et que votre taux d'apparition d'Aventuriers finit par retomber de nouveau, il est généralement temps de lancer le sort mondial Grigori: Ardeur.
2- Il existe aussi un autre moyen de booster ce taux d'apparition. Celui-ci consiste à assigner des spécialistes pour l'augmenter significativement. Pendant que la probabilité d'obtenir un Aventurier diminuera, celle-ci sera compensée par le nombre de personnages illustres à apparaître.
Une stratégie généralement acceptée est d'utiliser des Sages en plus de la Grande Bibliothèque, et d'utiliser les Philosophes (Sages Illustres) apparus pour rusher vers Force de Volonté afin d'entraîner les Archimages.
Une alternative viable est d'utiliser les Marchands pour rusher la branche technologique Cavalière (dans le cas ou vos premiers Aventuriers sont des Eclaireurs), mais celle-ci est plus compliquée pour les Grigori, car vous devrez alors vous passer des Mathématiques. Le problème étant que vous avez besoin des Mathématiques pour construire les Maisons de Jeu.
3- La technologie Monnaie est une excellente technologie à obtenir le plus rapidement possible, vous permettant de construire les Guildes des Aventuriers pour booster le taux d'apparition de ceux-ci, et pouvoir adopter la doctrine Consommation. De plus, la Monnaie est requise pour aller vers les Maisons de Jeu et la République. Se diriger rapidement vers le Mercantilisme pour autoriser la Taverne Grigori est optionnel, en effet, le coût de recherche de cette technologie s'avère plutôt élevé pour un simple +1 PPI Aventurier. Par conséquent, vous ne pourrez vous diriger très tôt vers le Mercantilisme que si celui-ci correspond à un choix initial d'Economie de Commerce.



III - La Fin de Partie


Victoire :1er:
En terme de victoire, les Grigori seront plus efficaces avec la Conquête, la Domination, et la Tour de Maîtrise. Les victoires Culturelle et de l'Autel sont envisageables mais plus difficiles à cause de l'absence des religions (ie: extra culture + prêtres). La victoire religieuse est évidemment impossible avec les Grigori. Et parce que les Grigori tendent à gagner par les conditions de victoire agressives, la fin de partie doit être concentrée sur la recherche technologique pour prendre un avantage militaire important.

Lignes Technologiques :science:
1- La meilleure ligne technologique pour la fin de partie est la ligne Arcane. Avec la Force de Volonté, vous aurez accès aux Luonnotars et aux Archimages. Un avantage de cette branche arcane est que vous pourrez utiliser les Philosophes (Sages Illustres) pour la rusher. Si vous sacrifiez les sorties d'Aventuriers en faveur de celles des Philosophes, vous pourrez utiliser le sort mondial Ardeur pour atteindre Force de Volonté plus rapidement. De cette manière vous pourrez obtenir les Archimages plus tôt qu'aucune autre civilisation, malgré le fait que vous aurez moins d'Aventuriers. Généralement ce n'est pas un problème car les Archimages précoces sont très difficiles à contrer.
2- Une autre bonne ligne technologique est la ligne Métal s'achevant avec les Armes de Mithril. Les Aventuriers Phalanges sont très efficaces dans l'attaque de villes. Les Grigori ont également accès aux Arquebusiers et aux Canons pour soutenir leurs Phalanges. Rechercher les Armes de Mithril prend généralement une éternité, alors utiliser la Tour de Divination pour l'acquérir gratuitement est plutôt une bonne idée.
3- Voici les deux voies de recherches les plus communes pour les fins de partie avec les Grigori, mais en réalité, tous les chemins non-religieux sont viables si la situation le demande.


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Stoik  Hors ligne
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:croco: Les Kuriotates :croco:




1- Spécificité Majeure: les Mégapoles :ensemble:
Tout le monde aura compris que la grande spécificité (et le principal intérêt) de cette civilisation réside dans ses Mégapoles s'étendant jusqu'à un rayon de trois cases exploitables. L’inconvénient est leur nombre limité (3 sur une carte de taille normale, 4 sur une grande, 5 sur une immense). Rassurez-vous, vous aurez la possibilité de construire des Campements pour exploiter les régions éloignées les plus riches en ressources. Cependant, ces Campements ne peuvent rien produire d'autre que de la culture, des spécialistes (grâce à certaines merveilles par exemple) et des routes commerciales (un réseau de campements avec la doctrine Commerce Extérieur peut s'avérer très rentable). De plus, la gestion de l'empire est grandement facilitée.
Remarque: La merveille "Réseau des Yeux et des Oreilles" nécessitant 5 Auberges au préalable, ne pourra être construite par les Kuriotates que sur une carte au moins "immense".


2- Cardith Lorda, l’Enfant-Roi :biggrinking:
On peut dire que Cardith a le profil de l’emploi avec son trait Expansionniste , il est clairement fait pour gérer les immenses villes Kuriotates, mais aussi pour construire un maximum de Campements en un minimum de temps. Il possède aussi le trait Adaptatif, permettant de changer régulièrement l'un de vos traits au cours de la partie, qui pourra vous servir de différentes manières, comme construire des Postes de Commandement avec le trait Organisé par exemple.


3- Légendes :lagalette:
Deux possibilités pour le sort mondial Kuriotates (+300 :culture: pour toutes les villes/campements):
- Attendre d’avoir construit toutes les mégapoles possibles pour le lancer, ce qui permet de se passer de construire des monuments et de profiter instantanément de toutes les cases exploitables de celles-ci.
- Attendre d'avoir placé tous ses Campements pour profiter du meilleur moyen d'élargir les limites de leurs frontières culturelles.


4- Les Aménagements :boulot:
- L'Enclave: Cet aménagement spécial est un super-cottage rapportant énormément d'or. La logique étant de fournir des ressources financières à une civilisation qui n’a que peu de possibilités de s’étendre. La technologie Education est donc la priorité de début de partie.
- Essayez de spécialiser au maximum vos mégapoles. Vous n'avez qu'entre 3 et 5 mégapoles suivant la taille de la carte. Une cité purement économique (enclaves, plantations/mines d'or/pierres précieuses), une cité de spécialistes très peuplée (fermes, quelques mines/scieries) et une cité productive (mines/scieries, quelques fermes) seraient l'idéal lorsque seulement 3 mégapoles sont possibles; cette spécialisation facilitera de plus le choix des villes qui abriteront vos merveilles nationales.
Remarque: le fait de n'avoir que très peu de cités rend inutiles les doctrines Cités-Etats et Aristocratie. La doctrine Dieu-Roi semble évidemment la meilleure (et la plus en rapport avec le background); mais la doctrine République peut également s'avérer utile (plus tard) avec ses +25% de PPI, ses +3 :heureux: et son bonus culturel en vue de la victoire.


5- Bâtiments Spéciaux: Tailleur et Joaillier :richesse:
Comme pour le trait Expansionniste ou les Enclaves, voici des bâtiments conçus pour rendre la civilisation jouable. Ils apportent à la fois des % en :richesse: et des bonus de :heureux: en fonction de certaines ressources, afin de rendre vos mégapoles à la fois gérables et rentables. De plus, chaque bâtiment construit rapportera une ressource spécifique aux Kuriotates (Vêtements Luxueux et Bijoux). Bref, ils sont indispensables mais pas une raison suffisante pour choisir cette civilisation.


6- Eurabatres et Herne :assaut:
- Eurabatres est le dragon d’or que l’on peut obtenir sur le tard grâce à la technologie Essence Divine. L'unité est puissante (23 de force) mais n'a rien d'extraordinaire comparée à des monstres du genre Meshabber de Dis ou Golem de Mithril. Il reste plus un objectif de jeu, qu'un avantage décisif.
- Herne est un héros Centaure (11/7), en apparence de bon niveau offensif, mais qui arrive bien trop tard dans le jeu (Chevaux de Guerre).


7- Les Unités Spéciales :icare:
- Les Centaures: le principe de construire des unités montées sans avoir besoin d’écurie s'avère très pratique. Les Centaures possèdent des bonus défensifs dans les villes et sur les terrains, contrairement aux autres unités montées, leur permettant de monter facilement en xp grâce aux barbares et aux animaux, si bien entendu vous les obtenez assez tôt. Leur capacité Sprint peut être utile pour défendre le territoire.
- Le Dirigeable: une Reine des Flots pouvant se balader dans les airs, sans aucune pénalité de terrain, voilà l'unité géniale des Kuriotates (surtout sur une carte Erebus bourrée de chaînes de montagnes). Pour résumer, disons que les Dirigeables offrent une foule de nouvelles possibilités tactiques.
Remarques: Couplé avec la merveille Nexus, vous pourrez charger votre Dirigeable avec 5 ou 6 unités puis l’envoyer via le-dit Nexus dans n’importe laquelle de vos villes.
A cause de leur nombre limité de cités capables de produire des unités, les Kuriotates sont généralement faibles militairement parlant (en nombre du moins); Basium et les Mercurians peuvent alors s'avérer être des alliés de choix, d'autant plus que la ville dont il prendra le contrôle ne sera pas décomptée dans votre total de mégapoles...



8- Religions :pretre:
Probablement le choix le plus difficile à faire avec les Kuriotates. Malgré le fait qu'avoir (encore mieux de fonder) le maximum de religions est fortement conseillé dans les mégapoles Kuriotates (pour leurs temples), quatre religions semblent se détacher pour servir de religion d'état (les 2 premières peuvent être adoptées l'une à la suite de l'autre):
- Les Suzerains des Abysses: Adoptez-la en premier lieu et construisez la Tour de Complaisance (Asservissement de l'Esprit) dans la cité avec le plus gros potentiel de population pour profiter de son annihilation du :unhappy: dans la mégapole l'ayant construite. De plus, les Temples Suzerains et leur bonus culturel, vous aideront à atteindre la victoire culturelle plus rapidement.
- Le Voile Cendré: dans un second temps, adoptez le Voile Cendré avec la doctrine Sacrifice du Faible (Pacte Infernal) pour diviser les besoins en alimentation des citoyens par deux (en faisant attention à disposer d'un maximum de ressources pour le bonheur des villes hors Tour de Complaisance).
- La Communauté des Feuilles: avec ses différents bonus de :sante: et de :heureux: , cette religion paraît parfaite...le problème étant que les Enclaves ne sont pas constructibles sur les différentes forêts de la Communauté, or les Enclaves leur sont plus valables sur le long terme que les Forêts Ancestrales...
- L'Empyrée: à cause de la faiblesse militaire des Kuriotates, cette religion, et tout particulièrement son héros Chalid Astrakein, peuvent s'avérer extrêmement efficaces pour palier à ce manque.


9- Victoire :1er:
- Vous avez les plus belles villes du monde! Les Kuriotates sont LES vainqueurs par Domination Culturelle!
- Les victoires par Tour de Maîtrise, ou par Autel des Luonnotars sont aussi envisageables.
- La victoire Religieuse paraît plus difficile mais pas impossible.
- Les victoires par Domination ou par Conquête sont à oublier, ou presque...
Globalement, les Kuriotates sont des défenseurs et des bâtisseurs, si vous aimez conquérir le monde et écraser vos adversaires avec d'immenses armées, ne vous attardez pas...


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Stoik  Hors ligne
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:ymca: Les Différents Traits :ymca:




Traits Généraux:
Créatif :
- +2 :culture:/ville
- Double la vitesse de production de : Carnaval, Monument
Expansionniste :
- +3 :sante:/ville
- Double la vitesse de production de : Colon
- Double la vitesse de production de : Grenier, Port
Philosophe :
- Taux de natalité :pi: +100%
- Double la vitesse de production de : Conseil des Anciens, Bibliothèque
Travailleur :
- Construction de merveilles +50%
- Double la vitesse de production de : Forge
Spirituel :
- Pas d'anarchie
- Promotions gratuites : Mobilité I, Potentiel magique
(augmente le taux de gain d'xp des lanceurs et baisse de 10% la resistance des ennemis)
. Disciples
- Double la vitesse de production de : Temple Païen


Traits Economiques:
Financier :
- +1 :commerce: sur les cases avec au moins 2 :commerce:
- Double la vitesse de production de : Bureau de change, Marché
Ingénieux :
- +50 :richesse: au départ
- -50% aux coûts d'améliorations
Organisé :
- -50% d'entretien doctrinal
- Double la vitesse de production de : Tribunal, Phare


Traits Magiques:
Arcane :
- Promotion gratuite : Potentiel magique
(augmente le taux de gain d'xp des lanceurs et baisse de 10% la resistance des ennemis)
. Unités magiques
- Double la vitesse de production: Guilde des mages
Evocateur :
- Promotion gratuite : Evocateur
(promotion Combat I aux unités évoquées)
. Unités magiques
- +1 durée des unités évoquées


Traits Militaires:
Agressif :
- Promotion gratuite : Combat I
(puissance +20% et +5 aux dégâts de sorts)
. Unités de reconnaissance
. Unités équipés d'un arc
. Unités montées
. Unités de combat rapproché
. Unités magiques
. Disciples

- Double la vitesse de production de : Chantier naval, Atelier d'armes de siège
Pillard :
- Promotion gratuite : Commando
(peut se déplacer sur les routes ennemies et 1 chance de première attaque supplémentaire)
. Unités de reconnaissance
. Unités équipés d'un arc
. Unités montées
. Unités de combat rapproché
. Unités magiques
. Disciples

- +100% :commerce: lors d'un pillage
Charismatique :
- +1 :heureux:/ville
- -25% EXP pour la promotion des unités
Défenseur :
- Promotion gratuite : Mère patrie
(+10%de chance de repli et +10% de force sur son territoire)
. Unités de reconnaissance
. Unités équipés d'un arc
. Unités montées
. Unités de combat rapproché
. Disciples

- Double la vitesse de production de: Palissade, Champ de tir, Remparts


Traits Spécifiques:
Adaptatif :
- Permet au joueur de choisir régulièrement un trait de son choix
Agnostique :
(Grigoris et Illians)
- Le dirigeant ne peut pas choisir de religion d'état
- Réduit la probabilité qu'une religion se répande dans les villes de la civilisation
Fou :
(Perpentach)
- Trois traits sont choisis aléatoirement et changeront aléatoirement durant la partie
Tolérant :
(Elohims)
- Les cités capturées construisent les unités de leur civilisation originale à la place de celle qui les possèdent (ansi, une ville Calabim capturée pourra construire des Vampires et des Manoirs du Gouverneur)
- Cette capacité ne permet pas de construire les Héros des autres civilisations
Barbare :
(Clan des Braises et Charadon)
- -10% :science:
- Le dirigeant commence en paix avec les barbares


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:jesus: Les Elohims :jesus:




Généralités :fac:
Les Elohims sont une civilisation humaine d'alignement Bon. Les traits qui les définissent sont les traits Tolérant et Défenseur. Par défaut, ils peuvent construire toutes les unités standards du jeu, à l'exception des Assassins qui sont remplacés par les Dévôts. Exceptés les Dévôts, tous leurs bâtiments, unités et capacacités uniques sont acquis à partir de la voie technologique divine.
Les Elohims sont particulièrement puissants contre les Morts-Vivants et les Démons, et, ont un rituel unique (Consécration des Elohims) leur permettant de baisser le Compteur Armageddon.
La diplomatie et le commerce jouent des rôles vitaux pour les Elohims. Ils sont globalement orientés vers les victoires pacifiques, et spécialement les victoires culturelles et de l'Autel des Luonnotars.
Bien que les Elohims sont plutôt capables en temps de guerre, ils souffrent plus que les autres de sa lassitude. En effet, leur Palais leur donne une pénalité de +20% dans ce sens. Il existe cependant de nombreux moyens pour faire avec.
Parce que les Elohims ont accès à toutes les unités et bâtiments standards humains, ils peuvent être joués de nombreuses manières.


Le Trait Tolérant :biggrinangel:
Les Elohims sont la seule civilisation avec le trait Tolérant. Lorsque vous gagnez la cité d'une autre civilisation, celle-ci garde la capacité de construire des unités et des bâtiments du propriétaire original. Même si cela ne fait pas pour autant des Elohims des militaristes, cela rend le butin de la guerre extrêmement précieux. C'est le seul moyen permettant aux Elohims d'entraîner des Assassins.
L'inconvénient de ce trait est que les cités acquises ne peuvent construire les unités et les bâtiments spécifiques aux Elohims, ce qui peut s'avérer désavantageant dans certains cas. Vous ne pourrez pas non plus entraîner les héros des autres civilisations bien évidemment.
Les Palais:
Vous pourrez en revanche construire les Palais des autres civilisations, cependant, vous perdrez bien entendu le vôtre.
Le trait Tolérant est potentiellement très puissant et rend chaque partie véritablement unique, puisque celles-ci dépendront des civilisations dont vous capturerez les cités. La capacité de construire d'autres Palais est un énorme plus, elle vous donne accès à d'autres types de manas et à certains effets très intéressants (par exemple: le +1 :nourriture: des Lanuns sur les cases d'eau). Cette possibilité rend également la victoire par Tour de Maîtrise plus abordable.
Les Sites Ancestraux:
Au début de la partie, les Elohims connaissent la localisation de tous les Sites Ancestraux sur la carte. Bien que l'utilité de cette capacité peut paraître douteuse, elle l'est beaucoup moins lorsque vous êtes assez chanceux pour en découvrir à proximité de votre départ. Les plus utiles à côtés desquels se trouver au début de la partie sont les Vestiges de Patria, Yggdrasil, et les Os de Dragon.


Stratégies de Départ :picvert:
Les Elohims débutent avec la technologie Chants Ancestraux, leur donnant un accès privilégié au Mysticisme ou à l'Education.
Dieu-Roi contre Aristocratie:
La première chose à faire est de rechercher soit le Mysticisme, soit l'Agriculture.
Le Mysticisme est plus utile dans une région boisée. L'économie de départ sera alors conduite par la doctrine Dieu-Roi et les Conseils des Anciens.
L'Agriculture marche mieux sur des terrains plats près d'une source d'eau fraîche, suivie par l'adoption de la doctrine Aristocratie.
En général, le choix initial de l'Agriculture marche mieux avec Ethne depuis que l'Aristocratie consiste à construire des fermes sur le maximum de terrains que vous pouvez. Le Mysticisme marche généralement mieux avec Einion Logos à cause de son trait Philosophe lui permettant une économie de spécialistes précoce.
Considérations Militaires:
Les Barbares ne devraient pas poser de véritables problèmes grâce au trait Défenseur. Contentez-vous de les combattre à l'intérieur de vos frontières.
Les Cavaliers et les Archers (qui mèneront ensuite aux Archers Montés) sont le meilleur choix d'un point de vue général. Les unités montées sont les seules bénéficiant réellement des +10% de chance de retraite de la promotion Mère Patrie, et vous pouvez en plus construire les Champs de Tir deux fois plus rapidement.
Les Moines via la technologie Clergé peuvent être disponibles autour de 100-120 tours avec Einion. Les Moines sont puissants et rapides lorsque vous les obtenez assez tôt, mais leur principal inconvénient est leur coût.
Depuis que la Chasse est plus longue à atteindre, les Chasseurs ne sont plus valables qu'en tant qu'unités militaires précoces pour Einion Logos. Essayez éventuellement d'amener 4 Chasseurs au niveau 6 pour ensuite les améliorer en Grands Prêtres.
Les Soldats avec Haches sont généralement le dernier choix militaire à faire en début de partie, uniquement dans le cas où il n'y a aucune ressource de Chevaux aux alentours, où que vous ayiez besoin du Travail du Bronze pour défricher des jungles.
La pierre angulaire de la stratégie militaire Elohim est sa grande aptitude à défendre ses cités. Cette propension vous permettra dans le même temps de produire un plus grand nombre d'unités offensives et vous donnera plus de temps pour répondre aux attaques ennemies.
Les Forts peuvent s'avérer utiles, mais ne sont pas strictement nécessaires. Le sort Mur de Pierre est efficace si vous détenez le site ancestral des Pierres Erigées ou si vous avez fondé les Runes de Kilmorph, mais il ne vaut généralement pas le coup de construire un noeud de Terre pour cela.


Stratégies spécifiques aux deux dirigeants :friends:
Ethne la Blanche:
Créatif, Défenseur
Le trait Créatif facilite l'acquisition précoce de nouvelles terres, pour un plus grand Empire. Il permet aux cités nouvellement capturées de croître plus rapidement, les rendant également plus faciles à défendre. Tout cela rend Ethne plus apte à la conquête, que ce soit par des voies militaires comme culturelles.
Les avantages d'Ethne sont plus visibles en début de partie:
En des termes économiques, le trait Créatif vous laisse placer vos cités de manière optimale et accéder aux ressources plus aisément.
En des termes militaires, plus de culture signifie de plus grandes zones de défense pour vos cités et de plus larges frontières. Celles-ci forcent vos adversaires à traverser plus de chemin pour atteindre vos cités, vous donnant plus de temps pour répondre à leurs attaques furtives. Le bonus de combat de la promotion Mère Patrie recouvre également une région plus large.
L'Aristo-Agrarisme est le couple de doctrines préféré d'Ethne, celui de République-Liberté peut être utile en cas d'objectif de victoire culturelle.
Einion Logos:
Philosophe, Défenseur
La production doublée des Conseils des Anciens et des Bibliothèques est typique de ce qu'il faut pour être un bon bâtisseur. Einion Logos est le dirigeant le plus efficace pour la victoire de l'Autel des Luonnotars de tout le jeu.
La doctrine recommandée au début de la partie est Dieu-Roi permettant d'accélérer votre croissance. Dans ce cas, votre économie sera basée sur une Académie rapidement construite, des Conseils des Anciens et des Sages.
Grâce aux bénéfices des différents niveaux de l'Autel des Luonnotars, Einion devrait généralement se diriger vers une économie de spécialistes avec une insistance sur les Sages ET les Prophètes, même si vous ne recherchez pas ce type de victoire.
La Grande Bibliothèque est une excellente merveille pour Einion.
Une fois que la doctrine Dieu-Roi n'a plus trop d'intérêt, les Cités-Etats ou la République sont d'excellentes alternatives, combinées avec Erudition ou Liberté. L'Aristocratie est moins optimale depuis qu'elle réduit le nombre de spécialistes.


Corlindale :magic:
La plus grande force de Corlindale est son accès aux sorts des Archimages sans avoir à rechercher les technologies arcanes.
Corlindale fait un excellent archimage de première ligne depuis que les Assassins ne peuvent plus l'atteindre! Il est cependant toujours presque impossible de lui faire dépasser le niveau 10.
Corlindale commence avec les sorts Pensée I, Terre I, et Esprit I. Il paraît donc essentiel de le spécialiser dans ces sphères qui lui sont naturelles. Mais depuis qu'il n'est plus vulnérable aux attaques des Assassins, vous n'avez plus à restreindre ses actions.
En n'utilisant que les manas du Palais, il peut lancer Confiance et Fertilité. Ces 2 sorts sont très puissants pour les joueurs pacifistes; et si vous êtes plus belliqueux, les doubles évocations d'Elémentaux d'Eau pourront vous satisfaire.
Le véritable potentiel de Corlindale est accessible avec le sort Résurrection (Vie III) :
. Construisez Corlindale avec la Promotion Guide Spirituel, faites-le alors tuer pour que son xp soit transféré (Corlindale doit être tué au combat pour que cela marche, et cela ne marchera que la première fois qu'il mourra), construisez la merveille Tombeau du Champion. Corlindale sera alors ressuscité au niveau 1, ce qui signifie que vous pourrez changer ses sphères magiques à chaque fois.
. Vous pourrez aussi être perpétuellement en paix grâce à la combinaison des sorts Paix et Resurrection, mais ceci uniquement en mode solo... En multi, rien ne pourra empêcher vos adversaires de vous déclarer la guerre le tour suivant... :rolleyes:
Il existe de nombreux moyens d'obtenir le sort Résurrection:
. Les Druides ou les Grands Prêtres (Feuilles/Kilmorph/Ordre/Empyrée) améliorés depuis des Dévôts. Les Grands Prêtres nécessitent la ressource Encens, sauf pour ceux de Kilmorph qui nécessitent des Pierres Précieuses, et pour les Druides requérant l'alignement neutre.
. Les Héros Religieux: Sphener, Yvain, Hemah, Kael Colbane. Yvain et Sphener débutent avec Vie I, et ne nécessitent donc pas de mana de Vie. Hemah et Kael quant à eux en auront besoin pour acquérir le sort Résurrection.
. Les Archimages: la méthode la plus longue et la moins efficace, elle nécessite en plus la ressource Réactifs.


Stratégies Spécifiques aux Elohims :chaud:
Coloniser les terrains de l'hiver:
Puisque vous êtes garantis d'obtenir le sort Fertilité via Corlindale et le mana de Nature de votre Palais, vous pouvez vous étendre sur les terres enneigées et les toundras.
Le Reliquaire:
La promotion Guide Spirituel est puissante une fois combinée aux différents niveaux de l'Autel des Luonnotars en entraînant des unités religieuses (Moines, Paramandres, Croisés), ou encore combinée avec la merveille Chevauchée des Neuf Rois pour les unités montées.
Le Dévot:
Le remplaçant de l'Assassin Elohim ressemble à une unité sans intérêt...jusqu'à ce que vous remarquiez en quoi celui-ci peut être amélioré:
(IMG:http://img38.imageshack.us/img38/9775/capturegn.png)
. Premièrement, les Dévots transfèrent les Chasseurs et les Gardes de Nuit vers la ligne des unités Prêtres, avec le bonus additionnel d'une promotion Vie I gratuite, ils permettent ensuite aux Prêtres de gagner la promotion Vie II pour mieux détruire les Morts-Vivant, ce qui est idéal contre les Sheaïms et le Voile Cendré. Ils peuvent aussi gagner la promotion Vie III pour acquérir le sort Résurrection une fois améliorés en unités disciples T4.
. Secondement, les Dévôts améliorés depuis les Gardes de Nuit peuvent entrer sur le territoire des autres civilisations sans libre-passage, lancer le sort Masque et tuer les travailleurs sans avoir à déclarer la guerre.
. Troisièmement, vous pouvez obtenir des Chasseurs ou des Dévôts d'Esus; montez leur niveau en battant des barbares ou en combattant sous la Nationalité Cachée jusqu'au niveau 6, puis les améliorer en Grands Prêtres sans avoir à attendre que les prêtres "normaux" ne progressent passivement. Vous pouvez rapidement acquérir des Luridus (Empyrée) de cette manière. C'est le principal bénéfice que vous pouvez tirer des Chasseurs que vous aurez entraînés tôt dans la partie. Sinon, les Chasseurs et les Gardes de Nuit peuvent être améliorés en Druides. Si vous êtes d'alignement neutre, vous pourrez obtenir des Druides religieux ayant accès au niveau 3 des sorts divins.
. Quatrièmement, les dévôts conservent quelques petites caractéristiques des assassins comme l'accès à la promotion "Elu d'Aeron" pour le premier atteignant le niveau 6. Avec les possibilités d'amélioration des dévôts, vous pourrez ensuite faire migrer cette promotion sur nombre d'unités telles que des "Paladins d'Aeron" capables d'éliminer 3 unités par tour en attaque, et pouvant protéger sa pile contre la plupart des unités ennemies (ne pas oublier de lui choisir la promotion "Garde" pour contrer les Assassins). Vous pourrez également obtenir des "Eidolons d'Aeron" avec le Voile Cendré (imaginez la combinaison avec les Stigmates du Non-Né...)


Les Religions :pretre:
Il est difficile de dégager la supériorité d'une religion par rapport aux autres, en revanche, il paraît d'ores et déjà évident de mettre de côté le Voile Cendré pour de nombreuses raisons (pas d'Autel, Armageddon, etc...).
Le Conseil d'Esus ne paraît pas particulièrement intéressant non plus, mais pourquoi pas...
Les Suzerains des Abysses peuvent être adoptés, mais principalement dans le cas où vous viseriez la victoire culturelle avec Ethne.
Les Runes de Kilmorph et la Communauté des Feuilles peuvent alors s'avérer intéressantes compte tenus des avantages économiques que ces religions apportent (les Runes avec des terrains plutôt vallonnés et les Feuilles dans des régions boisées). N'oubliez pas qu'Yvain de la Communauté des Feuilles débute avec Vie I.
Les Elohims sont une civilisation orientée vers la défensive, et si vous pensez vous retrouver un peu tendre d'un point de vue militaire, l'Empyrée pourrait être la solution grâce à son puissant héros Chalid Astrakein.
Enfin, dans le même ordre d'idée, la religion de l'Ordre possède certains avantages très intéressants: outre la force militaire qu'elle procure, sa Basilique réduira le malheur lié à la guerre; Sphener débute également avec Vie I.
En conclusion, il semble assez sage d'affirmer que le choix de la religion d'état dépendra principalement de votre terrain, de vos objectifs de victoire et de vos voisins (exemple: une ville anciennement Lurchuirp, sous les Runes, permettra une fois améliorée, de créer un Golem de Mithril boosté, notez également que les Elohims peuvent baisser le Compteur Armageddon une fois le Golem obtenu, pouvant ainsi éviter l'Apocalypse).


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quelques légères remarques concernant le dernier article :
1) il faut dormir Stoik , poster a deux heures du mat en pleine semaine c'est pas bien ^^

2) tu as verifié le coup du palais des Lanuns, je sais que c'etait vrai il y a quelques versions mais il me semble que le +1 :nourriture: n'a plus de lien avec le palais actuellement.

Le reste est clair et cohérent, il manque peut etre éventuellement un petit paragraphe sur les religions ^^

Dernière chose, il convient de rappeler qu'une bonne partie des stratégies des autres civs sont valables pour les elohims pourvu que vous capturiez les cites correspondantes ^^


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1) 2hoo du mat'? Je commence ma soirée à c'te heure là! :coke: :faux:

2) Ah bah non, là j'écris/traduit les articles et après je rééssaye la civ pour les compléter ensuite...je vais voir ça avec l'éditeur...en tout cas merci de signaler les doutes que vous avez ou les erreurs que vous voyez! ;)

Ouaip c'est ce que je me disais aussi pour les religions, mais y avait rien dessus dans le guide que j'ai traduit...j'imagine qu'il n'y a pas grand chose de particuliers, de synergique avec les Elohims...là dans ma partie j'ai pris l'Empyrée ( :P ) pour la puissance de feu de Chalid :bravo5: ! (t'as des idées sur les meilleures religions avec eux?)


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Ecrit le : Mardi 23 Février 2010 à 19h10
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du point de vue du background l'ordre est leur religion fétiche. C'est moins vrai au niveau du jeu mais cela reste un bon atout pour jouer une partie assez aggressive, la basilique permettant il me semble de limiter le malheur dû à la guerre entre autre, la présence du Vie I de Sphener étant aussi intéressante

Apres au dela des avantages économques classiques qu'apportent les Runes et les Feuilles, l'Empyrée me parait plus raisonnable, pour Chalid principalement.

Enfin Les Runes peut être choisie en cas de capture d'une villle lurchuirp, qui permettra une fois améliorée de créer un golem de Mithril boosté ( notez aussi le fait que les Elohims peuvent baisser le CA une fois le golem obtenu pour éviter l'Apocalypse total)


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Ecrit le : Mercredi 24 Février 2010 à 19h17
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Petit chapitre religieux pour les Elohims intégré ;)
Qu'en pensez-vous? (c'est du vouvoiement à mon avis :biggrin2: )


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