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> Documentation, MANUELS et GUIDES - Stratégie
Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 07 Juin 2009 à 10h56
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:perdu: DOCUMENTATION :perdu:




Guides Généraux


Manuel Officiel du Mod (en anglais) (à télécharger)
Guide du débutant (en français) :merci: Hyperion :merci:


Guides stratégiques


Civilisations
Amurite
traduit par Stoik
Balséraph
traduit par Stoik
Bannor
traduit par Stoik
Calabim
traduit d'Evernoob par Stoik
Clan des Braises
traduit par Stoik
Doviello
traduit par Stoik
Elohim
traduit d'Evernoob par Stoik
Grigori
traduit d'Evernoob par Stoik
Hippus
traduit par Stoik
Illian
traduit par Stoik
Khazad
traduit par Stoik
Kuriotates
d'après Haul :merci:
Lanun
traduit par Stoik
Ljosalfar
traduit de JonathanStrange par Stoik
Luchuirp
traduit par Stoik
Malakim
traduit de DirtyFinger par Stoik
Sheaïm
traduit par Von Finkius :poule:
Sidar
traduit par Stoik
Svartalfar
traduit par Stoik


Religions
traduites par Benpunk :merci:
Conseil d'Esus
Communauté des Feuilles


Général
Stratégies Economiques
traduit par Stoik
La Magie
Haul :merci:
Les Terrains
traduit par Stoik
Les Différents Traits
d'après Sob555 :merci:



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Ecrit le : Mardi 09 Juin 2009 à 20h37
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Grigori finalement c'est pas si dur que ça, comme d'hab ça dépend de ton départ. Par contre j'ai fait une partie difficulté flexible avec les Illians, assez rapidemment t'arrives en difficulté divinité (pas bcp de joueurs) et ben... c'est pas gagné...

Je compte bien relancer une partie qd j'aurais dl la version 0.4, mais en attendant y aurait pas un p'tit guide pour savoir comment on commence ? Les projets sont très attirant mais peut-être faut-il chercher d'autres trucs plus structurant pour son économie d'abord non ?


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Ecrit le : Dimanche 28 Juin 2009 à 12h11
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:up: Juste pour dire que j'ai ajouté quelques liens:

- Le manuel officiel de FfH2 à télécharger (c'est pas vraiment un guide, mais y a tout les éléments du mod!)
- Un "guide" Malakim (un peu moins complet que les 3 autres, mais très utile quand même),
- Guides des religions d'Esus et des Feuilles (celui du Conseil d'Esus est particulièrement intéressant)


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Ecrit le : Jeudi 27 Août 2009 à 20h25
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Lien vers le guide d'Hyperion ajouté au premier post :up:


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Ecrit le : Jeudi 10 Septembre 2009 à 12h39
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:ruse: Le Conseil d'Esus :ruse:





Esus
Esus était le dieu de la Tromperie, un être vénéré par les voleurs et les menteurs. Sa sphère est l'ombre et son alignement est le mal. Esus n'est pas comme les autres dieux, c'est pour cette raison que sa religion est unique. La religion se propage subtilement (contre de l'argent, 25 or et par n'importe quelle unité) et donc il n'existe pas de temples ni de prêtres. A la place, les adeptes se cachent dans le noir, prêt à agresser les Lugus, leurs rivaux.

Le conseil souterrain
On pourrait le comparer à l'ONU dans BTS. Il est fondé lorsque le sanctuaire saint du conseil "Nox Noctis" est construit, par un marchand ou un prophète illustre. Le sanctuaire vous aidera à gagner de l'or et donnera des points de PI pour l'apparition d'un marchand illustre. En plus, il vous fournit un mana d'ombre. Pour prendre part à ce conseil, vous devez rechercher le Conseil Souterrain, cette recherche nécessite une civilization d'alignement neutre ou mauvais. A noter que si vous êtes bons, votre alignement deviendra neutre.
Dès que 2 joueurs découvrent la technologie Conseil Souterrain, un vote a lieu. Toutes le résolutions du conseil coûtent de l'argent!! et vous avez également besoin d'argent pour le contrôler. Pour y participer, vous devez adopter la doctrine du Conseil Souterrain.
Exemples de résolutions:
Bien sûr, les classiques libre passage, et déclarer la guerre à un ennemi commun.
Mais aussi des choses plus spécifiques, comme:
-Recruter des Gardes de Nuit: les joueurs qui payent pour cette résolution gagnent ces unités de la nuit.
-Développer des codes secrets: les technologies ne peuvent s'échanger qu'entre membres du conseil souterrain.
-Financer les dissidents: augmente les chances de créer des rebellions dans les villes des joueurs non membres du conseil.
-Cercle de jeu: réduit les coûts de productions des Maisons de Jeu dans toutes vos villes.
-Commerce d'esclaves: tous les membres du conseil peuvent vendre et acheter des esclaves (dans "l'ombre" la technologie Esclavagisme est ouverte à tous)
-Cercle de contrebande: accès à de nouvelles constructions pour les villes côtières.

Propager le conseil
Comme dit précédemment, pas de temples ni de missionnaires. C'est le plus handicapant dans cette religion. Pour palier à cela, n'importe quelle unité peu propager la religion pour 25 or. Les unités qui en sont capables ont dans leur promotion le symbole de la religion d'Esus. Une fois dans la cité à convertir, un bouton d'action apparaît comme pour les sorts. A noter que la propagation ne détruit pas votre unité. Deux points importants: cette religion est invisible aux yeux des autres.... De plus lorsque vous déclarez la guerre, vos unités à l'intérieur de la civilisation ciblée y resteront... A méditer....

Esus et Reconnaissance
Chaque unité de reconnaissance marquée du conseil d'Esus obtient quelques habilités. D'abord, elles peuvent voler les équipements dans les piles d'ennemis (ou d'alliés) avec des objets ou des artéfacts... mais en cas d'échec, cela peut être interprété comme une déclaration de guerre.
les unités de reconnaissance ont aussi l'habilité de cacher leur nationalité, ce qui est un avantage évident...

Kael Colbane
Le seul Héros du conseil est très puissant de part l'un de ses traits pouvant vous donner temporairement le contrôle de la civilization cible. Bon du calme... l'IA prend la vôtre en retour. Bon vous ne pouvez pas tout raser, mais vous pouvez bouger les troupes, faire de la diplomatie basique, etc... Le désavantage: l'IA gère votre civilisation comme un manche...et quand vous retournez à votre civilisation, vous perdez Kael...


Stratégies et synergies du Conseil

- Les Svaralfars, ils sont fait pour le Conseil d'Esus... Ils auront les unités de reconnaissance les plus puissantes du jeu, grâce a leur habilité "sinistre". Imaginez vos unités de reconnaissance commencer avec comme habilités sinistre, masquer sa nationalité, voler, et propager le Conseil d'Esus!!!
- Les Lanuns. Pour cette civilisation, les Ports de contrebandiers deviennent disponibles... Ce qui va considérablement augmenter vos revenus.
- Les Khazads aiment l'or et le Conseil d'Esus est une religion basée sur l'or...de plus Kael Colbane comblera leur impossibilité d'entraîner des Mages.
- Des Luchuirps près de chez vous? Leur sort mondial, Nantosuelta, produit un marteau d'or dans chacune de leurs villes. Ces marteaux boostent la force, augmentent la vitesse de construction de vos bâtiments, et permet aux unités de s'installer dans la ville en temps qu'ingénieurs. Pensez donc à tous les voler avec vos superbes unités de reconnaissance.
- Les Balséraphs peuvent abriter des esclaves dans leurs villes, augmentant le bonheur des citoyens. La résolution du Conseil Souterrain sur le marché des esclaves permet d'acheter des esclaves à 25 or l'unité. 25 or pour 1 point de bonheur, c'est encore moins cher que gratuit!!!
- Combattre le Conseil Supérieur: S'en prendre de front aux membres du conseil supérieur est très risqué, tandis qu'utiliser les autres membres du conseil souterrain l'est moins.


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Ecrit le : Jeudi 10 Septembre 2009 à 15h05
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:chance: La Communauté des Feuilles :chance:




Cette communauté est une religion non structurée. Son dieu, Cernunnos, est le plus jeune et le plus faible des dieux. Cela veut donc dire que son autorité sur la religion est limitée, et ainsi, cette religion est neutre (elle n'affectera pas votre alignement).

Les forêts ancestrales
Dans cette religion, un point important est bien sur accordé aux forêts. On leur attribue 2 caractéristiques principales: elles peuvent se transformer en forêts ancestrales, augmentant la nourriture de la case. Lorsque vous étes attaqués par des ennemis, les forêts ancestrales peuvent se métamorphoser en Hommes-Arbres qui défendront votre royaume. Dès qu'un assaillant entre dans une forêt ancestrale, les forêts voisines ont 5% de chance de générer un Homme-Arbre pour 3 tours. Si la ville posséde un temple des feuilles, cette probabilité grimpe jusqu'à 15%.

Héros
Il existe 2 héros pour cette religion:
- Yvain, une étrange unité puissante. Yvain devient disponible pour la communauté lorsque La Communion de la Nature a été découverte. Je vous conseille de rusher sur cette unité, car ce héros est capable de booster les terrains exploitables, créer des forêts, et transformer des forêts normales en forêts ancestrales.
Yvain est de base un héros de puissance moyenne 9 de force et 2 de déplacement, mais il est considéré comme un golem. N'étant pas "vivant" il accède à des immunités très intérressantes: immunité à la peur, au dégat de poison, au dégat de mort. Il a quelques autres bonus intéressants: marcher sur des cases infranchissables, +50% puissance contre animaux, +50% puissance sur case de toundra, +100% sur champ de la perdition. Mais également une promotion infirmier III, qui fait de lui d'office un des meilleurs medecins du jeu, tout simplement. Il possède enfin deux gros avantages, qui le caractérisent le plus :
1°) C'est une sorte de druide, donc avant tout un héros lanceur de sorts. Il peut être orienté vers un tas de sorts utiles liés aux écoles de magie Divine / Vie / Nature.
2°) Il possède une synergie de +2 de force avec tous les noeuds de mana de Nature possédés. Si par exemple vous possédez 5 resources de Mana de nature à disposition, Yvain aura un bonus de +10 de force. De quoi en faire une unité aussi forte qu'un dragon.
A la fois lanceur de sort et potentiellement doté d'une grande force physique c'est un héros au potentiel incroyable. Il est juste très lointain dans l'arbre des technologies.
- Kithra Kyriel, il nécessite la recherche de Lien sauvage. C'est un archer monté, ce qui en fait une des unités les plus rapides du jeu: même les Hippus en sont jaloux.
Le cavalier possède 8 de force et 3 de déplacement , 35% de chance de fuir un combat, est immunisé aux premières attaques, et a 1 première attaque. C'est un héros qui compte surtout sur sa grande mobilité, très utile donc pour intervenir sur des points chauds de la carte. Ce n'est en revanche pas une troupe de choc, comme tout cavalier il n'accède pas aux promotions "pillard". S'il doit servir de fer de lance dans une armée, il faut compter sur une avance technologique sérieuse pour que l'opposition en face ne soit pas trop sérieuse.

Satyres et Faunes
Ce sont les 2 unités spéciales seulement disponibles pour la communauté des feuilles.
- Les Faunes sont disponibles dans n'importe quelle cité et commencent avec la promotion Forestier de niveau 1, ils possèdent 4 de force et 2 de déplacement, plus les avantages des troupes de reconnaissance. L'inconvénient est qu'ils ne peuvent améliorer leur puissance avec des armes en bronze/acier/mithril. C'est une troupe chère ( 90 :marteau: ), qui n'a qu'un intérêt provisoire. Autrement dit lorsqu'on fait un rush religion, on prend du retard sur les "vraies" troupes militaires. Cette unité sert donc de "bouche trou" en attendant.
- Les Satyres peuvent être améliorées à partir de Faunes de niveau 4, plus puissants, ils ont en plus la capacité spéciale: Assujettir. Assujettir peut être jetée sur les animaux et les convertir afinde venir grossir vos rangs.

Prêtres des feuilles
Ce sont des prêtres spéciaux car en plus d'utiliser la magie divine, ils peuvent lancer des sorts. Ils commencent avec les magies de Vie et de Nature, et s'améliorent en Grands Prêtres et Inquisiteurs comme tous les autres Prêtres.
Ils possèdent 3 de force, 1 de déplacement , et infirmier I. A noter leur pouvoir spécial qui permet d'en faire une mini-bombe culturelle ( +20 :culture: ) en le sacrifiant, ce qui peut s'avérer pratique pour qu'une ville exploite toutes sa croix dès le premier tour.

Gardiens de la Nature et Temples des feuilles
Gardien de la Nature est une technologie économique débloquée dès que la communauté des feuilles devient votre religion. Elle vous permettra d'avoir d'immenses villes grâce au bonus:
* +5 :sante: dans chaque ville
* +1 :heureux: et +1 :sante: par forêts et forêts ancestrales dans la zone exploitable de la ville.
Inutile d'énoncer les avantages à jouer avec les elfes qui construisent leurs aménagements sans raser les forêts, et cette religion...

Tous ces bonus, combinés aux Temples des Feuilles, permettent d'avoir des cités gigantesques. Le temple vous permettra d'avoir des bonus de santé et de bonheur supplémentaires dans vos villes. Ils permettent aussi de créer des Prêtres des Feuilles et du bonheur grâce à l'encens.


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Ecrit le : Dimanche 08 Novembre 2009 à 21h41
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:up:

3 liens ajoutés au premier post: techniques en vrac par civs, les types d'économies, et un pense-bête sur les terrains et la terraformation.


ps: certains voulaient traduire utile pour ffh2...servez-vous! :bravo4:



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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 17 Novembre 2009 à 0h41
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:diable4: Les Sheaïms :diable4:




1. Tebryn
- Tebryn Arbandi semble être un meilleur choix qu'Os Gabella pour le style de jeu des Sheaïms. Ils sont tous les deux invocateurs, ce qui est important pour une stratégie de jeu basée sur la magie, tandis que le trait industrieux d'Os Gabella paraît moins intéressant à cause du faible rôle des merveilles pour eux. En effet, les traits de Tebryn lui permettent de rapidement développer une large force d'invocations redoutables.
- A la décharge d'Os-Gabella, quelques merveilles peuvent néanmoins être très utiles aux Sheaïms, et particulièrement les Catacombes Libralus donnant une Guilde de Mages dans chaque ville, mais aussi la Tour de Nécromancie, qui augmente le nombre de squelettes invocables de 5, et fournit un mana de mort et la promotion Fort à toutes les invocations.

2. Les Pyrozombies
Les Sheaïms ont relativement la plus surpuissante des unités du jeu à leur disposition. Le Pyrozombie est l'équivalent d'un hacheur qui explose quand il meurt, causant de lourds dommages à toutes les unités alentours (mais pas à celles de sa case). Pour obtenir les Pyrozombies, viser le Travail du Bronze aussitôt les premières technologies d'aménagement de base trouvées.
Délicieux contre les Ilians.
Le fonctionnement du Pyrozombie conduit à trois faits pour le joueur qui en a construit une quantité suffisante.
1) Une cité défendue par un nombre suffisant de Pyrozombies ne peut pas être capturée par l'IA. Aprés la mort de deux défenseurs, les unités attaquantes seront trop endommagées pour poursuivre l'offensive et cela quelque soit leur nombre initial.
2) La plupart des cités défendues par des unités de niveau technologique équivalent (voir même supérieur) peuvent être prises par le suicide d'un nombre suffisant de Pyrozombies. Les défenseurs restant seront trop endommagés pour résister aux attaquants restants.
3) Garder vos Pyrozombies dans une pile unique. Il ne faut pas qu'ils se blessent les uns les autres en explosant.

3. Nécromancie et Sorcellerie
Après s'être sécurisé par une force suffisante de Pyrozombies, vous devez vous orienter vers la branche des technologies magiques, car c'est avec elle que les Sheaïms sont le plus efficace. Obtenez la Connaissance de l'Ether, construisez des Guildes de Mages et des Adeptes. Les adeptes gagneront automatiquement et rapidement de l'expérience. Utilisez la promotion Mort I puis recherchez la Nécromancie et la Sorcellerie. Cela permettra à vos adeptes de transformer tous vos nœuds de mana en nœud de mana de mort. Plus tard, vous transformerez vos adeptes en mages après qu'ils aient atteint 10 exp. Choisissez alors Mort II.
Pourquoi toute cette procédure? L'objectif est d'obtenir le sort Mort II, qui invoque un Spectre. Les Spectres sont des unités temporaires vivant 2 tours qui ont une puissance de 3 avec une affinité +1 pour la mana de mort. D'où l'importance de transformer ses nœuds en mana de mort. Un mage Sheaïm sans mana de mort peut invoquer gratuitement un spectre de force 4 - pas mal. Un mage Sheaïm avec 5 mana de mort peut invoquer un spectre de force 9, dévastateur à ce stade du jeu.

4. Amasser les invocations
Alors que vos mages ne peuvent invoquer qu’un spectre par tour, le trait invocateur leur permet de vivre 2 tours. Si vous souhaitez attaquer une cité fortifiée, vous pouvez doubler votre attaque en attendant un tour supplémentaire. Cela vous permettra d’utiliser les invocations du tour précédent en plus de celle de ce tour.

5. Le Voile Cendré et les Portails Planaires
Répandre le Voile Cendré augmente le compteur Armageddon, rapprochant toujours plus la fin de ce monde. Les Sheaïms sont la seul civilisation à tirer profit de cette destruction qui menace. Grâce à leur bâtiment unique, le Portail Planaire qui produit gratuitement d’autant plus d’unités que le compteur augmente.
Il est préférable de ne construire un portail qu’à partir d’un certain niveau de Compteur, au moins 25. En début de partie, ils coûtent de nombreux tours dans des villes peu développées et ne produisent pas grand chose.
Les unités produites par vos Portails Planaires dépendent des bâtiments déjà construits dans la cité. Une Guilde des Mages permettra à des Sorcières de Mobius, de bonnes unités équivalents à des mages, d’apparaître. Les Maisons de jeu attirent des Noceurs, qui sont d’excellentes unités ressemblant aux explorateurs. Avoir ces bâtiments dans une cité avec un portail planaire est une bonne idée. D’un autre coté, les carnavals conduisent aux Maraudeurs (médiocres équivalents d’hacheurs) et les temples du Voile au Démons de Bitume (de puissants défenseurs, mais horriblement lents et inaptes à l’attaque). Pour éviter d’obtenir ces mauvaises unités, ne construisez pas ces bâtiments dans une cité avec un portail planaire (ou plutôt l'inverse).
Les Sorcières de Mobius ont accès à une grande variété de sorts, choisis au hasard pour chaque sorcière. Elles constituent des unités de soutien idéales pour accompagner vos armées, terraformer votre empire ou obtenir quelques bonus dans les villes. Elles sont améliorables en archimages.
Le Démon de Bitume se sépare en deux unités plus faibles une fois vaincu.
La Manticoreavec les promotions double-mouvement et Tireur d'Elite sont d'excellentes finisseuses d'unités blessées, et peuvent également anéantir une Flotte Navale grâce à leur capacité de vol.
A noter aussi : la Succube, le Minotaure .


6. Conséquences de l’augmentation du Compteur Armageddon
Un Compteur Armageddon élevé bonifie vos portails planaires mais vous n’êtes pas immunisé des effets horribles qu’il provoque sur toutes les civilisations. Prenez en compte les effets de l’augmentation du compteur au delà de 30 (Nielle) et soyez prêt quand les 4 Cavaliers de l'Apocalypse apparaîtront entre 40 et 70. Vous passerez un meilleur moment que les autres civilisations avec ces effets, car la plupart de vos unités sont des morts-vivants et immunisées contre les dommages de mort et la terreur provoqués par les Cavaliers. Mais vos défenses doivent être prêtes à l’apparition d’un cavalier prés de votre empire.
Un Compteur élevé augmente la puissance de vos invocations, qui portent toutes la promotion Stigmate : le bonus de puissance en pourcentage est égal à la moitié du Compteur. Par exemple, +30% pour un Compteur à 60 …

7. Abashi
L’unique “héros” Sheaïm (qui n’a même pas la promotion Héros) est Abashi le Dragon Noir, disponible avec l'Essence Divine. Abashi est une grande tentation tant il semble très amusant d’écraser vos ennemis avec un dragon. Néanmoins, l'Essence divine est une TRES longue recherche, et les 21 de force d’Abashi ne sont finalement pas si puissants face à d’autres stratégies que les Sheaïms peuvent utiliser. Par exemple, rechercher la Force de la Volonté prend moins de temps et donne accés au joueur à 8 Archimages (4 archimages classiques et 4 liches) qui peuvent chacun évoquer 2 faucheuses affines à la mana de mort.
N'oubliez pas Rosier le Déchu, disponible dés la fondation du Voile Cendré.

8. Hyborem
Aprés avoir fondé le Voile Cendré, il est trés tentant de rechercher le Pacte Infernal et d’amener Hyborem et les Infernaux dans ce monde. Mais attention, même si Hyborem sera amical avec vous car vous êtes maléfique et pratiquez sa religion favorite, il ne sera pas votre allié. Cela signifie que vous devrez éventuellement le détruire pour gagner la partie. Malheureusement, les Sheaïms sont très faibles pour tuer des démons, car la plupart de leurs armées utilisent des dommages de mort (Spectres) et de feu (Pyrozombies), auxquels les Infernaux et autres démons sont très résistants.
D'un autre côté, le Pacte Infernal permet d’accéder au Sacrifice du Faible, une doctrine qui, en divisant par 2 la consommation alimentaire des citoyens permet d’obtenir des cités populeuses tout en gérant facilement la Nielle et l’irruption des terrains infernaux.
Les infernaux, arrivés tardivement dans le monde sont rarement un obstacle à la victoire. Ils pratiquent exclusivement le Voile, majorant ainsi les chances de victoire religieuse et participent pour une part non négligeable à l’augmentation du Compteur.
En conclusion si vous voulez invoquer Hyborem, faites-le en connaissance de cause et le plus tard possible!


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:diable2: Les Balséraphs :diable2:




1. Festivités
Après avoir cherché les technologies de base pour vos aménagements, rusher Festivités = Marchés, Monstres, Réjouissances.
Le trait Créatif de Keelyn permet une expansion culturelle rapide en début de partie, donc étendez rapidement votre royaume et construisez des marchés.
Avec Perpentach, mettez à votre avantage les différents traits acquis aléatoirement par sa Folie! Construire des Postes de Commandement, sortir des Colons deux fois plus vite, ou gagner la promotion Potentiel Magique sur vos unités arcanes peut être très intéressant!

2. Loki
Il est nécessaire de sortir Loki au plus vite (avant votre deuxième ville par exemple) à moins d'avoir d'importants besoins militaires. N'oubliez pas que Loki pourra vous permettre d'explorer les terres inconnues de par sa quasi invincibilité...
Trouvez vos voisins et mettez Loki en action. Connaissez les dirigeants créatifs et regardez où les religions sont répandues. Trouvez une autre civilisation que celles ayant ces caractéristiques et soyez à l'affût des villes nouvellement fondées que vous pourrez éventuellement convertir à votre cause, ou utilisez le même sort pour provoquer des émeutes dans les capitales adverses.
Sinon, Loki pourra toujours servir à "Divertir" et "Inspirer" une de vos villes, apportant divers bonus...

3. Les Monstres
Spécialisez une de vos villes à la production de Monstres. Les bons tirages de leurs mutations en feront de bonnes unités, les mauvais tirages pourront servir à créer des Spectacles de Monstres.

4. La Connaissance de l'Ether
Si vous jouez avec Perpentach, construisez une paire de Guildes des Mages au plus tôt, ainsi vous pourrez user des avantages du trait Arcane si vous le possédez.
Avec Keelyn, produisez 8 adeptes et appuyez vous dessus. Mettez un adepte dans chacune de vos villes et lancez le sort Inspiration, vous aurez de plus la possibilité d'utiliser le sort Maelstrom une fois que ceux-ci pourront être amélirés en Mages.
A noter que la mana de Mort est l'une des meilleures pour les Balséraphs.
Il paraît utile de rusher rapidement Conspiration ou Sorcellerie après la découverte de la Connaissance de l'Ether.

5. Réjouissances
Si les Illians sont dans la partie, attendez qu'ils lancent le sort mondial Stasis et que celui-ci se termine où votre sort mondial pourrait bien être gaspillé.

6. Le Conseil d'Esus
Les marrionnettes de Kael Colbane pourront évoquer des illusions et notamment le sort Domination à sa place, sans prendre le risque de le perdre, et en plus ce dernier arrive plus tôt qu'Hemah. Il peut être utilisé pour des quadruples jets du sort Fatalité, mais nous en parlerons par la suite.
Les Courtisanes sont utiles... au plaisir des yeux... aussi, elles gagnent de l'xp gratuitement grâce à vos amis.
En plus de cette religion, affiliez vous au Conseil Souterrain pour pouvoir échanger des esclaves et gagner en bonheur dans vos villes.
Les autres religions ne sont pas aussi efficaces pour les Balséraphs que le Conseil d'Esus, mais toutes peuvent leur être utiles.

7. Les Mimes
Les Mimes sont les unités préférées de la plupart des joueurs au point qu'ils hésitent souvent à les améliorer en des types d'unités supérieures en force. Elles sont capables de voler une promotion aléatoire aux unités vaincues...Faites tout de même attention à ne pas récupérer les sorts à effets négatifs. Le sort Fatalité entraînera souvent les effets d'Atrophie, de Maladie, de Ralenti, de Rouille, (etc.) sur vos ennemis, qui pourront alors être volés par vos Mimes. Le sort Dissiper Magie peut enlever à vos ennemis les promotions Hâte, Danse des Lames et autres qui ne vaudront rien sur vos Mimes. Si vous trouvez une pile avec des Prêtres, Médecin II, c'est l'une des meilleurs choses qui puisse être pour un Mime, en particulier si vous êtes sous le Conseil d'Esus.
Attaquer les unités Bannors rapportent la promotion Garde gratuitement, etc...

8. Les Mages et Archimages
Améliorer les 8 Mages de Keelyn au niveau Mort III vous apportera 16 Faucheuses par tour (et sans coût d'entretien militaire). A partir de ce moment vous deviendrez quasiment inarrêtable, du moins tant que vous ne serez pas face à une civilisation invulnérable aux dommages de Mort, ce qui n'est pas rare. Dans ce cas, il est possible d'utiliser le sort Air III avec vos Liches et Archimages pour user de l'étendue de mouvement et de la visibilité des Elémentaux d'Air. Agencez vos noeuds de mana dans ce sens.

9. Victoire
La pile d'unités (littéralement) de Mort va dans le sens d'une victoire par Conquête.
La Domination et la Tour de Maîtrise peuvent être visés grâce au trait Créatif de Keelyn, mais la Tour de Maîtrise n'arrive pas très rapidement.
Il n'y a pas d'avantage spécial comparé aux autres civilisations pour les victoires Culturelles et de l'Autel du Luonnotar.


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:chance: Les Terrains dans FfH2 :chance:




Nouveaux Terrains:
Marécages: 1 :nourriture: , 2 mouvements
Volcan: infranchissable, peut exploser et disparaître


Nouvelles Caractéristiques Terrain:
Forêt Ancestrale: +1 :nourriture: , +1 :marteau: , 50% défense, 2 mouvements
Blizzard: les unités sans "Résistance au Froid" prennent 10% de dommages "froid" lorsqu'elles s'y déplacent
Forêt Brûlée: peut changer en Nouvelle Forêt, pas de changement par rapport au terrain de base, pas de bonus de :sante:
Flammes: remplacent des Forêts et des Jungles, peuvent se changer en Forêts Brûlées, pas de changement par rapport au terrain de base, infranchissable pour les unités sans "Résistance au feu"
Nouvelle Forêt: peut se changer en Forêt, pas de changement par rapport au terrain de base
Broussailles: +1 :marteau: , n'apparaissent que dans les Déserts - réduisent le mouvement à 1, enlèvent la pénalité de défense
Fumée: -10% défense, peut se changer en Flammes sur les Forêts, les Jungles, et les Forêts Ancestrales (chances plus réduites)


Terrain Changé:
Désert: -25% défense, 2 mouvements


Caractéristique Terrain Changée:
Forêt: +25% défense


Terrains Infernaux:
(enlèvent les Forêts, les Jungles, et les Forêts Ancestrales)
Crapauds: version Infernale des Moutons et des Cochons
Cauchemars: version Infernale des Bovins et des Chevaux
Piliers Serpents: version Infernale du Maïs, du Blé et du Riz
Malpierres: version Infernale du Marbre
Champs de la Damnation: version Infernale des Plaines
Terres Brisées: version Infernale des Prairies
Sables Brûlants: version Infernale des Déserts (les plaines inondables seront définitivement détruites)
Hauts-Fonds: version Infernale des Marécages
Gulagarm: version Infernale des Bananes et du Sucre
Herbelame: version Infernale de la Soie et du Coton, réduit le taux de récupération des ennemis sur votre territoire d'1% (cumulatif)


Magie de Terraformation:
Embrasement (Feu I): Créé de la Fumée
Floraison (FoL): Créé des Nouvelles Forêts
Sanctifier (Vie I): Nettoye les Terrains Infernaux
Brûlure (Soleil I): Change les Plaines en Déserts et les cases de Glace en Toundra
Chute de Neige (Glace III): enlève la Fumée et les Flammes, change temporairement le terrain en cases de Glace
Source (Eau I): change les déserts en Plaines, enlève la Fumée, les Flammes, et les Broussailles
Vitaliser (Nature III): enlève les Broussailles, change les cases de Glace en Toundra, la Toundra en Plaines, les déserts en Plaines, et les Plaines en Prairies. Les Plaines Innondables donnent 4 :nourriture: , 1 :marteau: . Les Plaines Innondables sur Prairie donnent 5 :nourriture: .


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Stoik  Hors ligne
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:bigboss: Les Stratégies Economiques :bigboss:





L'Aristo-Agrarisme :reverence:
Probablement la plus utilisée des économies, l'Aristo-Agrarisme donne de bons revenus pour un investissement minimum, bien que les joueurs devront décider de la viser au plus tôt dans la partie. Les technologies requises sont le Calendrier et le Code des Lois pour adopter les doctrines Agrarisme et Aristocratie; la Construction est aussi très utile pour propager les fermes un peu partout, et l'Hygiène augmente votre production de nourriture. Les dirigeants Financiers et Philosophes bénéficient au mieux de cette économie: les Financiers gagnent en commerce brut et les Philosophes bénéficient de la grande quantité de spécialistes obtenus.


L'Economie de Commerce :commerce:
Moins connue et plus spécialisée, l'Economie de Commerce implique un nombre important de cités avec de nombreuses Routes Commerciales. Cette économie marche particulièrement bien sur des cartes maritimes, même si vous n'êtes pas Lanun. Vous devrez vous diriger vers les technologies Cartographie, Commerce et Monnaie pour optimiser cette économie. Des merveilles telles que le Grand Phare sont aussi très utiles. Cette économie est plus efficace avec les dirigeants Organisés et Expansionnistes. Les dirigeants Organisés paieront moins cher l'entretien doctrinal qui augmentera avec votre nombre de cités. Les dirigeants Expansionnistes, produisant les colons deux fois plus rapidement, profiteront au mieux de cet avantage pour étendre rapidement leur territoire.
NB: Cette économie n'est pas terrible pour les dirigeants Agressifs, malgré le fait qu'ils aient beaucoup de cités; vous aurez besoin de beaucoup d'accords de Libre-Passages pour que celles-ci soit efficace. Pour cette raison, le Réseau des Yeux et des Oreilles pourrait sembler être une bonne merveille pour palier à cela; vous aurez tout de même besoin de beaucoup d'accords de Libre-Passages, et des Auberges qui sont requises pour booster les Routes Commerciales.


L'Economie de Pillards :assaut:
L'exacte opposée de l'Economie de Commerce, adaptée aux dirigeants Agressifs et Pillards bien sûr. Cette économie implique le pillage et la capture de cités. L'or gagné peut en même temps financer la suite de vos efforts de guerre et garder votre taux de Recherche Scientifique à 100%, et cela tout en affaiblissant vos ennemis. Cette économie fonctionne très bien avec des dirigeants qui ont le trait Pillard, pour des raisons évidentes. Elle s'avère généralement très efficace. Une dernière chose importante à noter est que votre économie étant liée à vos victoires, il est fortement déconseillé de faire des pauses pour se "reconstruire".


L'Economie de la Communauté des Feuilles :chance:
Nombreux sont ceux qui relèguent la religion de la Communauté des Feuilles à quelque chose d'exclusivement Elfe. Alors que cette religion est certainement la meilleure pour les elfes, et tandis que ceux-ci en profitent au mieux, d'autres civilisations peuvent également y trouver leur compte. De la nourriture supplémentaire, de la production en plus et des bonus de santé ne sont jamais une mauvaise chose. Pour les civilisations non-elfes, vous aurez besoin des technologies Tir à l'Arc, Voie des Forêts et Clergé. celle des Sentiers Cachés est aussi très utile pour faire exploser les bonus de nourriture.
NB: Parce que les non-elfes ne peuvent pas construire d'aménagements dans les forêts, ils auront besoin du Tir à l'Arc pour construire des scieries. Les scieries ne peuvent être construites dans les forêts ancestrales cependant, vous devez donc les construire avant que celles-ci n'apparaissent. Si la scierie n'est pas construite à temps, vous pouvez toujours couper la forêt et en faire repousser une autre grâce à un Prêtre des Feuilles. Vous aurez cependant besoin de beaucoup de Travailleurs pour terminer la scierie avant que la forêt ne devienne ancestrale.
Les scieries de forêts ancestrales donnent +1 :nourriture: et +2 :marteau:. Comparées aux +1 :nourriture: et +2 :commerce: de l'Aristo-Agrarisme (ajoutez 1 :nourriture: supplémentaire avec l'Hygiène), ce n'est pas si mal. L'avantage est qu'avec la doctrine Gardiens de la Nature, vous aurez aussi un ENORME bonus de :heureux: et de :sante: , ainsi vos cités pourront devenir très imposantes. L'inconvénient est que cette économie est incroyablement vulnérable au pillage (si vous perdez une scierie, vous ne pourrez plus la reconstruire sur sa forêt).



L'Economie de Spécialistes :fac:
L'idée principale de cette économie est qu'un montant significatif de votre or provient des spécialistes assignés à vos cités plutôt que du commerce amassé sur le taux de recherche scientifique et les gisements d'or. Vous devrez aussi générer d'importantes quantités de PPI, vous apportant de nombreux personnages Illustres au cours du jeu pour les établir dans vos cités, découvrir de nouvelles technologies ou encore déclencher des Ages d'Or. Les premiers bâtiments autorisant l'utilisation de spécialistes sont les Conseils des Anciens, les Marchés, les Temples Païens et les Carnavals. Notez que les deux premiers produisent eux-mêmes de l'or et peuvent aider à supporter votre économie précoce, et que vous aurez besoin d'acquérir des technologies permettant la construction de nouveaux bâtiments de spécialistes et/ou une doctrine permettant un nombre de spécialistes illimité pour bien faire fonctionner cette économie.
NB: Ce type d'économie est très dépendant de vos doctrines. La doctrine République est très utile pour les PPI supplémentaires. La doctrine Agrarisme vous aidera à produire plus pour nourrir les spécialistes. Les doctrines Système de Castes ou Guildes sont économiquement fortes; le choix de l'une par rapport à l'autre dépend de si vous voulez booster la force de vos spécialistes déjà existants ou si vous voulez en faire un plus grand nombre; la doctrine Arête est également viable si vous êtes sous la religion des Runes de Kilmorph. Vous avez plusieurs choix pour les doctrines de Valeurs Culturelles: le Pacifisme pour plus de PPI, la Liberté pour des spécialistes gratuits et des Bardes illimités, ou l'Erudition pour plus de Philosophes et au nombre illimité. Les dirigeants Philosophes, Charismatiques et occasionallement Expansionnistes sont efficaces avec cette stratégie; et ce parce que leurs spécialistes non-prêtres sont plus forts que ceux des autres civilisations, les Sidars sont faits pour cette économie.


L'Economie Pirate :pirate:
Seuls les Lanuns peuvent véritablement utiliser à leur avantage cette économie. Avec +1 :nourriture: sur les cases d'océan, ils ne paraissent déjà pas si mal; mais les Criques de Pirates leur donnent encore plus fière allure. Les Criques sont en réalité des Cottages sur l'eau avec des bonus additionnels; en effet, au lieu de simplement augmenter le commerce, des bonus de nourriture et de production sont octroyés. La Pêche et la Navigation sont évidemment d'utiles technologies. Les Corsaires peuvent aussi aider à l'économie grâce au pillage de l'or (comme pour l'Economie de Pillards) ou en protégeant vos investissements.
Comme vous travaillez les cases côtières, le trait Financier est le meilleur. Les Lanuns n'ont qu'un dirigeant Financier: Hannah l'Irin. Ce n'est pas pour dire que Falamar est mauvais; mais vous récolterez beaucoup de nourriture depuis l'océan, et le bonheur et la santé supplémentaires de ses traits sont extrêmement bénéfiques.


L'Economie de Cottages :richesse:
L'Economie de Cottages est puissante pour étendre les civilisations, pour les va-t-en-guerre, ou pour ceux qui ne veulent pas avoir à se soucier de ce que font leurs villes. La doctrine habituelle pour cette économie sont les Cités-Etats, avec l'exception majeure que sont les Kuriotates qui préfèreront les doctrines Dieu-Roi ou République (+1 :nourriture: des enclaves met un terme au débat). Les Bannors sont une autre civilisation qui pourra parfaitement l'utiliser, grâce aux Démagogues venant des villes pendant les Croisades.


L'Economie Hybride :alien1:
L'Economie Hybride combine bien sûr une ou plusieurs des économies précédentes. Les économies hybrides habituelles mixent Aristo-Agrarisme et Economie de Spécialistes, Economie de Commerce et de Spécialistes, ou Economie de Commerce et de Cottages. Fondamentalement, vous prenez et assignez spécifiquement vos cités à différentes choses. Avec l'Aristo-Agrarisme, vous pouvez supportez des Spécialistes grâce à l'excédent de nourriture, et chaque ferme donne de l'or supplémentaire. Avec l'association Economie de Commerce et de Spécialistes, vous voudrez de grandes cités pour supporter plus de spécialistes, et de plus grandes cités rapportent inévitablement plus des routes commerciales. L'association Economie de Commerce et de Cottages vous rapportera beaucoup d'argent, ce qui conviendra à un empire très étendu, dont chaque cité commence avec 4 routes commerciales, dont les cités intérieures sont capables de monter à 7, et les cités côtières à 8 routes commerciales.


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Maa Maa  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 08 Février 2010 à 19h57
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Le Magnifique



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Ouhlala! Le Stoïk est est pleine forme!
Dopé à la cervelle d'Orthus?! :lol:

J'ai commencé une partie avec Mahala avec un rush sur les Elohim voisins:
prise de 3 villes et pax. Résultat au bout de quelques tours, faillite et grève des unités... je rends une ville aux Elohims, ça va mieux néanmoins avec leur foutu glace, hormis des scieries et quelques cottages je ne vois pas d'autres solutions que la guerre à outrance et un pillage systématique, avec un max de doctrines réduisant les coûts, que ce soit au niveau de l'éloignement du palais et de l'entretien des unités; avec en plus mercantilisme. Au bout d'un certain temps, les finances remontent de façon spectaculaire. tout ce pognon engrangé sert à la solde des unités vu que je suis esclavagiste.
Jusque là tout va bien, mon seul problème c'est que j'ai pas trop lu les différents rituels de cette civ et donc ses conditions de victoire. Il est temps de s'y mettre, je sais...
Rien qu'à voir toute ces terres gelées, j'ai glagla aux bouts des pieds!

Encore bravo! :bravo1:


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Egyptis: bakousis à Thèbes
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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 08 Février 2010 à 20h20
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Orthus??? Quand je lui balance pas 3 croquettes au thon y vient pigner à mes pieds... :biggrinking:

Les Doviellos bah c'est typique l'économie pillards, faut bourriner jusqu'à gagner, sinon c'est la faillite ou le retard technologique...ça reste une des civs (voire LA civ) les plus faibles du jeu à mon avis...


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Niborelf  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 08 Février 2010 à 20h28
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Lapin



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:guitare:
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Apeiron  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 08 Février 2010 à 20h55
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Le Grand



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La civ la plus faible ? J'hésite avec les Elohims... je ne suis pas fan des Sheïams non plus...
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