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> Présentation de Fall from Heaven, par Kael
juni_be_good  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 20 Septembre 2008 à 10h40
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Black mage



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Fall from Heaven II



Ceci est une traduction de la présentation du mod Fall from Heaven II par son auteur, Kael. Vous pouvez retrouver la présentation originale en anglais ici

--> Lien vers la dernière version du mod <--


--> Lien vers l'histoire illustrée du mod <--



Historique du mod (sur le site officiel)


Fall from Heaven est un mod de Dark Fantasy pour Civilization IV. Il est librement inspiré du monde d'une de mes longues campagnes Dungeons & Dragons. Bien qu'une grande partie de l'histoire, des thèmes et de la mythologie du mod proviennent du jeu D&D original, une équipe d'auteurs enrichit constamment ce monde en le documentant. Le but n'a jamais été de plagier la campagne D&D, mais de créer le meilleur jeu de stratégie fantastique en tour par tour possible, en s'aidant sur ce qui existé déjà.

La 1ère version de Fall from Heaven fut publiée le 16 Décembre 2005. A cette époque, elle se focalisait sur un système de magie limité, des invocations, et un nouvel arbre d'améliorations d'unités. Les nouvelles religions et les héros suivirent peu après, faisant de Fall from Heaven un mod pour Civ4 très populaire sur Civfanatics. Assez populaire pour attirer six membres de l'équipe, Woodelf, Loki, C.Roland, Chalid, Corlindale et Wilboman, qui commencèrent à apporter de nouvelles idées, des graphismes et des textes au mod.

Plus important, l'équipe commença à planifier Fall from Heaven II. Firaxis publia le SDK pour Civ4, offrant aux moddeurs encore plus de contrôle sur leur jeu, et Fall from Heaven II fut conçu sans la moindre restriction technique. Comprenant que le projet serait au-delà de mes compétences de programmeur, Talchas a été recruté pour concevoir un système de sorts élaboré.

La première version de Fall from Heaven II a été publiée le 19 mai 2006. Elle a rapidement éclipsé la popularité de la première version et devint le mod pour Civ4 le plus populaire dans le monde, honneur qui lui revient toujours aujourd'hui. Tous les membres initiaux sont restés actifs, plus AlazkanAssassin, NikisKnight, Ploeperpengel, SeZereth, Sto et WhiteRabbit qui ont rejoint l'équipe, la portant à 14 membres.

Fall from Heaven II était tellement ambitieux que le projet a dû être séparé en 4 phases principales :
  • Light : intègre le système de magie et 16 civilisations distinctes
  • Fire : intègre l'Armageddon et les civilisations des Mercuriens (anges) et des Infernaux (démons)
  • Shadow : intègre les notions de quêtes, d'équipement, et les civilisations de Sidar et Svartalfar.
  • Ice : intègre les scénarii et la civilisation des Illiens.
L'équipe achève actuellement la phase "Shadow", qui est en version beta publique. Il nous reste une version de "Shadow" avant de débuter le travail sur "Ice".



Concepts du mod (sur civfanatics)

Fall from Heaven est un mod de Dark Fantasy pour Civilization IV. L'âge de glace vient de s'achever, les survivants des grand empires déchus des hommes se sont regroupés en petites tribus, prêtes à reconstruire et reprendre ce qui a été perdu. Mais le monde n'est pas un désert. Des hordes de barbares guettent ces nouvelles civilisations. Des bêtes féroces traquent les éclaireurs malheureux et les émissaires imprudents. Des araignées géantes attendent patiemment dans les jungles et les forêts que leurs proies fassent un pas, fatal, de trop.

Il y a le mal puissant, mais aussi le bien désintéressé. Et il y a aussi ceux qui s'efforcent de rester neutres dans le conflit d'idéologies opposées qui va tirailler le monde une fois encore. Le but premier est la survie, le second est le pouvoir, pour le meilleur et pour le pire. Chercherez-vous la puissance par la force des armes ou par les études arcanes, par la piété ou par le blasphème ? Choisissez avec soin. Dans chaque voie vous rencontrerez des alliés, et de cruels ennemis, et plus vous vous enfoncerez profondément dans les secrets du combat, de la sorcellerie, ou du divin, plus il sera difficile de faire marche arrière.

Voici une coute liste de quelques-unes des nouveautés de Fall from Heaven :
  • Magie : les lanceurs de sorts peuvent recevoir des promotions dans les différentes écoles de magie, leur donnant accès à de nouveaux sorts et de nouvelles capacités. Les sorts disponibles à une unité dépendent du type de lanceur de sort et des écoles de magie choisies parmi les 14 possibles lorsque l'unité monte de niveau (Feu, Entropie, Nature, Esprit, etc...). Les lanceurs de sorts gagnent de l'expérience lentement mais automatiquement, il n'est donc pas nécessaire de risquer leur vie au combat puisqu'ils étudient les arts mystiques.
  • Expérience : Les unités vétérans sont maintenant plus importantes. Les promotions de base sont globalement deux fois plus efficaces, rendant nettement plus remarquable la différence entre un novice et une unité expérimentée.
  • Améliorations d'unités : Pour pouvoir être améliorée en un type d'unité puissant, une unité doit se montrer utile au combat. Vous rêvez de devenir immortel ? Impossible à tuer, et donc capable de combattre pour l'éternité ? Alors vous devrez être au moins un Soldat avec Masse de niveau 6.
  • Religions : Les religions n'ont pas pour vocation d'être égales, et certaines affectent l'alignement de votre civilisation. Si vous choisissez de vous adonner aux viles pratiques du Voile de Cendres, votre civilisation plongera dans les abysses du Mal. Vous serez bien sur récompensé par de puissants pouvoirs et connaissances arcanes, et par l'aide de Démons. D'un autre côté, si vous suivez les Runes de Kilmorph, vous recevrez l'aide de nains solitaires et partagerez leur amour pour l'or et les pierres précieuses.
  • Héros : En ces temps de ténèbres et de conflit, des héros vont se révéler et mener leurs civilisations à la victoire. Les héros sont des unités mondiales, qui ne peuvent être produites qu'une seule fois. S'ils meurent, ils ne peuvent être reconstruits. Chaque civilisation a au moins un héros associé, de même que chaque religion. Les héros gagnent de l'expérience à chaque tour, ce qui signifie que dans n'importe quelle partie, ils seront probablement de loin vos unités les plus puissantes. Ils sont capables de capturer une ville faiblement défendue à eux seuls, mais ils peuvent aussi mourir facilement si vous ne les protégez pas.
  • Technologie : La spécialisation est la clé de ce jeu. Même si vous pouvez toucher à tout dans la première ou la deuxième colonne de technologie, vous devriez plutôt vous spécialiser dans l'une ou l'autre forme de combat, de magie ou de religion. La progression en recherche est sensiblement plus lente dans FfH, pour vous donner le temps d'utiliser ces nouveaux jouets que vous venez de découvrir. Il y a aussi des technologies religieuses, qui ne peuvent être recherchées que si vous avez choisi la religion adéquate comme religion d'état.
Derek "Kael" Paxton


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Gmirage  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 20 Septembre 2008 à 16h22
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Le Grand



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Belle présentation Juni be good. Juste un truc tu oses traduire Dark Fantaisy par fantastique sombre. Vu que le mot fantaisy fait plutot référence à imaginaire en français je dirais plutot, un mod à l'ambiance fantaisie noire/Dark Fantaisy (par opposition à la Heroic Fantaisy)...

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juni_be_good  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 20 Septembre 2008 à 16h35
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Black mage



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Je suis assez d'accord, mais de base il n'y a pas de traduction convenable pour "Fantasy" : on emploie généralement "fantastique" qui n'est, c'est vrai, pas approprié, mais traduire ça par "fantaisie" est complètement ridicule.

Le plus simple c'est peut-être de laisser ça en anglais :lol:


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Gmirage  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 20 Septembre 2008 à 16h38
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Le Grand



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On peut aussi traduire fantaisy par imaginaire en français ce qui est beaucoup plus proche du sens anglais fantasy. Ca donnerait Fall from Heaven (Chassé du Paradis ? ) est un mod à l'ambiance imaginaire sombre etc...
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juni_be_good  Hors ligne
Ecrit le : Dimanche 21 Septembre 2008 à 17h41
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Black mage



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Mouais, je ne reste pas très convaincu quand même, surtout que tout le monde comprend ce que c'est en VO :lol:


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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 15 Janvier 2009 à 14h38
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En vers et contre tout



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L'HISTOIRE DE FALL FROM HEAVEN II





La Naissance du Temps:

Au commencement était le Créateur. Son pouvoir était tel que tous ses dires et pensées étaient Vérité. Lorsqu'il s'exprima pour la première fois, il édifia une place dédiée à sa gloire et un trône sur lequel il pourrait s'asseoir et contempler sa création. Il appela ce lieu "le Paradis" et son trône "l'Ordre". Le Créateur réalisait ses oeuvres à partir d'un orbe bleu reposant sur l'accoudoir de son trône. Il l'appela "Tempérance" et lui conféra le pouvoir de contrôler l'écoulement du temps.


Le Temps des Anges:

Cette époque vit le Créateur imaginer de nouvelles réalisations et commencer à les fabriquer. Il donna à chacune d'entre elles un nom unique et leur fit le double cadeau de la vie et du libre arbitre. Ces créations étaient toutes conçues différemment, mais certaines, plus abouties que les autres,en réalité des Dieux, se firent appeler les "Anges". Il en créa 21 et désigna chacun d'entre eux à la tête d'un précepte divin.
Chaque Dieu avait pour raison d'être de servir le Créateur et ses futures réalisations. Et pour la première fois, d'autres voix commencèrent à chanter et prier le Créateur.
Les Dieux étaient: Lugus Dieu de la Lumière, Sirona Déesse de la Sagesse, Bhall Déesse du Feu, Nantosuelta Dieu de la Foi, Nemed Dieu de la Vie, Amathaon Dieu de la Fertilité, Junil Dieu de la Justice, Arawn Dieu de la Mort, Oghma Dieu de la Connaissance, Danalin Dieu de l'Eau, Dagda Dieu de l'Equilibre, Kilmorph Dieu de la Terre, Sucellus Dieu de la Nature, Tali Déesse de l'Air, Camulos Dieu de la Paix, qui deviendra le Dieu de la Guerre, Aeron Dieu de la Force, qui deviendra le Dieu de la Fureur, Ceridwen Déesse des Etoiles, qui deviendra la Déesse de la Magie, Mammon Dieu de la Prévoyance, qui deviendra le Dieu de la Cupidité, Esus Dieu de la Confiance, qui deviendra le Dieu de la Tromperie, Mulcarn Dieu de la Glace, qui deviendra le Dieu de l'Hiver, Agares Dieu de l'Espoir, qui deviendra le Dieu du Désespoir.


La Naissance de l'Homme:

Le Paradis regorgeait de merveilles que les Dieux passèrent des siècles à étudier et à louer. Le Créateur les sentant prêts, il leur ordonna de s'envoler au-delà des limites du Paradis et de combler le vide qui l'entourait en reproduisant ses réalisations. Il leur conféra le pouvoir de la création. Alors les Dieux se dispersèrent, créant à leur guise une multitude de mondes, authentiques et bons, au service du Créateur.
La Création terminée, une grande variété de mondes et une presque infinie collection de vies étaient. Chaque Dieu créa un univers selon sa préférence et tous contribuèrent à un monde commun, appelé Erebus, la plus importante de leurs réalisations.
Bien que toutes sortes de vies et de matières avaient été créées dans le monde, les Dieux souhaitèrent concevoir quelque chose de plus grandiose que la simple somme de leurs expressions individuelles. Ensemble, ils s'accordèrent pour créer une race d'hommes qui porterait le don de chacun d'entre eux. Cette race descendrait immédiatement des Dieux et Nemed accepta de sacrifier son précepte pour en devenir le père. Ce précepte, celui de la Vie, fut affecté à Arawn et les Dieux créèrent une femme immortelle du nom de Gabella pour le servir comme épouse.
Le Créateur entra le monde où il s'assit sur un bloc de pierre blanc pour le contempler dans son ensemble. Considérant au mieux l'ouvrage, il décida de retirer le pouvoir de création aux Dieux.


La Chute d'Agares:

Inconnu des autres Dieux, et aux dires de certains du Créateur lui-même, Agares, n'était pas disposé à perdre ce pouvoir. Conscient qu'il ne pourrait le garder, sans avoir à en subir les conséquences, et qu'il ne lui resterait plus que celui de manipuler ce qui existait déjà, il l'utilisa au dernier moment pour créer d'infinies sources d'éléments bruts : air, terre, feu, eau, vie et mort. Au centre de ces étendues infinies, il plaça des pierres de chacun de ces éléments qu'il avait caché en dehors même du paradis. Lorsque le pouvoir de la création lui fut confisqué, il lui restait suffisamment de matière et d'énergie pour continuer son dessein jusqu'à la fin des temps.
Son monde et ses plaines infinies d'éléments, il l'appela Nyx. Il ne l'avait pas créé à la manière du paradis mais comme il l'avait désiré. Ses créatures furent dissimulées aux autres Dieux, ainsi qu'au Créateur, et Agares leur ordonna de ne vouer un culte qu'à lui seul. Nyx était un monde peint d'or et de noir, un reflet ombragé du Paradis, où les préceptes de l'espoir contrôlaient chacun de ses aspects. Rêves, désir, adoration et volonté dirigeaient la légèreté des créatures qui habitaient ce monde merveilleux.
Les autres Dieux finirent par remarquer qu'Agares continuait de créer. Le Dieu de l'Espoir alléguait qu'il était cruel de leur reprendre le pouvoir et que le Créateur jalousait leurs réalisations qui éclipsaient celles du paradis. Six Dieux se rangèrent aux côtés d'Agares, désireux de recouvrer le pouvoir de la création. Il leur montra ses sources infinies et comment les utiliser. Ces Dieux étaient Camulos, Aeron, Ceridwen, Mammon, Esus et Mulcarn.
Alors le Créateur intervint. Apprenant le blasphème d'Agares, il chercha à défaire toutes ses réalisations. Cependant, le Dieu de l'Espoir était devenu celui du Désespoir et avait répandu le Mal à travers toute la Création, et rien de ce qui existait ne pourrait survivre à son élimination, tout y était contaminé. Peu disposé à détruire la Création, son démiurge condamna tous les Dieux à quitter le Paradis, pour vivre parmi leurs créatures jusqu'à ce qu'il revienne pour séparer le Bien du Mal. Le Créateur confia une tâche aux Dieux qui lui étaient restés loyaux: protéger la Création et la guider vers la lumière jusqu'au jour où il reviendrait.
Les Dieux qui avaient suivis Agares s'opposèrent au décret du Créateur et prirent les armes contre ceux qui lui étaient restés fidèles. A partir de cet instant, les Dieux qui tombèrent furent désignés comme Mauvais par les Hommes; ceux à qui ils s'étaient opposés et qui étaient chargés de protéger le genre humain le furent comme Bons; et les sept autres, qui tâchaient de maintenir les fonctions créatrices hors de la portée humaine furent appelés anges de la Neutralité.
Après avoir expulsé tous les Dieux du Paradis, le Créateur disloqua le passage qui le conduisait à la Création, si bien que personne d'autre que lui ne pouvait l'atteindre. Pour réponse, tous les Dieux, excepté Agares, créèrent une multitude d'Anges pour les servir. Le premier qu'ils créèrent était leur Archange, suivi par des milliers d'autres anges affectés à la propagation de leur volonté à travers la Création.
Les Archanges étaient: Amathaon - Maponos le Jeune, Sucellus - Cernunnos, Bhall - Brigit la Rayonnante, Kilmorph - Goibniu, Lugus - Baelious ("fortune"), Aeron - Odio (qui fut emprisonné par Kilmorph durant l'Age des Dragons), Dagda - Cassiel, Mammon - Hastur (Seigneur des Cauchemars), Junil - Sabathiel, Oghma - Embarr ("imagination"), Camulos - Avatar du Courroux, Nantosuelta - Splendor, Ceridwen - Kanna (Maîtresse de la Douleur), Sirona - Pelian la Martyre, Esus - Iaegus, Tali - Leucetious (Evocateur des Orages), Arawn - Gyra et Basium (les jumeaux), Danalin - Condatis, Mulcarn - Taranis l'Inaltérable, Agares - Aucun (jusqu'à la création tardive d'Hyborem, Seigneur des Balors).
Mais Agares, mécontent d'avoir à jouer le jeu du Créateur, fit le contraire. Il retourna à Nyx pour tout y détruire, toutes les créatures qu'il avait conçues, tous les monuments qu'il avait édifiés. En un déchaînement de sa puissance, le merveilleux monde de Nyx fut réduit en cendres. Depuis, ce monde pâtit de son infertilité, il est profondément enraciné dans l'enfer et personne ne pourrait suspecter qu'il fut jadis surprenant de vie.


La Création:

Au début, toutes sortes d'animaux et de plantes occupaient la Création, plus nombreuses que dans notre monde.
Gabella continua la rébellion d'Agares en refusant d'endurer le rôle de subordonnée de Nemed. Elle le fuit et se retira dans le Bair de Lacuna. Ainsi, plusieurs générations d'hommes furent destitués du don d'immortalité. Mais toutefois, leur droit de naissance divin rendit leur âme immortelle, même si leur corps devait les abandonner. Cette connexion au divin, à travers l'ange de Nemed, permit aux hommes de canaliser le pouvoir des anges et à leurs âmes d'y transiter après la mort.
A la 6ème génération d'hommes, Os-Gabella revint à la Création et enleva deux enfants, Alexis et Flauros, pour les élever elle-même. Ces enfants devinrent les premiers vampires, tuant autrui pour prolonger leur vie à travers les âges.


L'Age des Dragons:

Incapables de surmonter leurs différences, les dieux commencèrent à faire la guerre à travers la Création. Comme pour toutes choses, les désirs des dieux se manifestèrent physiquement et leur agressivité prit la forme de puissantes créatures se battant les unes contre les autres. Dragons, géants, puissants élémentaux et dieux eux-mêmes déclenchèrent d'incroyables magies qui menaçaient de détruire la Création. Des montagnes furent créées puis détruites, des abîmes et des lacs se creusèrent comme de béantes balafres.
Durant cette période, des centaines d'anges succombèrent aux chuchotements d'Agares. Ils renoncèrent à servir celui qui les avait créé. A ce jour, Agares a plus d'anges à son service qu'aucun autre, bien qu'il n'ait créé aucun d'entre eux. Même son archange, Hyborem, est l'altération d'un autre.
Cernunnos, le grand cornu, était l'archange de Sucellus. Il osa attaquer Agares frontalement. L'Ange du Désespoir domina le puissant archange et lui montra des visions ténébreuses et corrompues de lui-même. Elles furent si puissantes qu'elles devinrent réelles, partageant Cernunnos en deux créatures. Elles étaient d'apparence identique, mais la nouvelle, qu'Agares appela Hyborem, était d'aspect ténébreux et de la couleur du sang. Hyborem et Cernunnos s'affrontèrent mais ne purent se départager. Intrinsèquement, l'archange d'Agares n'a rien à voir avec ce dernier, au contraire, il est une perversion de la nature.
Sucellus et Danalin restèrent systématiquement en dehors du combat. A la place, ils se penchèrent sur un groupe d'hommes qui vénérait ces archanges belliqueux, ce qu'ils changèrent par une plus importante et plus proche présence. Pour Sucellus ces hommes devinrent les Ljosalfars, des elfes issus de la nature. Pour Danalin ils devinrent les Aifons, des hommes pouvant aussi bien respirer sous l'eau qu'à l'air libre.
L'Humanité, la plus grande fierté des dieux, était pratiquement menacée d'extinction. Immanuel Logos, un dirigeant tribal, institua l'ordre de l'Elohim à la fin de cet âge pour soigner les blessés de la Guerre des Dieux.
Lorsque la guerre des Dieux devint une menace évidente pour la création, Dagda en appela à la paix. Les dieux se réunirent et la Convention fut signée, un accord que les dieux ne pourraient défier, mais seulement interférer à travers certains moyens limités. La Tueuse de Dieux fut alors façonnée, elle est une manifestation physique de cet accord et possède le pouvoir de tuer chacun des dieux.
Pour certains, la Convention était trop contraignante. Basium, l'archange d'Arawn, se rebella et continua son combat contre les Infernaux en marge de la Convention. Pour d'autres, elle était insuffisante. Cassiel, l'archange de Dagda, se rebella à son tour, pensant que les dieux devaient se retirer totalement de la Création, plutôt que d'utiliser les Hommes pour combattre à leur place. Cassiel entra la Création pour enseigner aux Hommes à ignorer la volonté des dieux.


L'Age de la Magie:

En dehors de la destruction de la Guerre des Dieux, l'Homme était capable d'établir des civilisations. L'Empire Patrian s'établit, son peuple apprit des Ljosalfars et des Aifons, et commerça avec eux.
La nation Patrian devint puissante. La plupart des batailles de Basium se déroulaient en enfer, et Cassiel était révéré parmi les Patrians, plus philosophes que religieux. Les enfants d'Os-Gabella, qui avaient appris à vivre en profitant d'autres humains pour subvenir à leurs besoins, étaient un fléau pour le genre humain et son seul véritable prédateur. L'Age de la Magie était la plus paisible des périodes de l'existence de l'Homme.
Durant cette époque, Kheldon Ki sculpta les nains à partir de sa prison, qui reçurent la vie de Kilmorph. Ils creusèrent un tunnel pendant plusieurs générations, explorant les bas-fonds. Plus tard, ils s'établirent sur des collines proches des terres humaines. Après s'être fait abusés par des marchands Patrians corrompus, nombreux sont ceux qui retournèrent dans leurs tunnels pour former la nation unifiée des Khazads. D'autres tribus restèrent à la surface, dont les Luchuirps, les "nains vivant à ciel ouvert".
Kylorin devint le roi des Patrians. Il était un sage et populaire souverain, aimé par son peuple. Lorsque sa femme le trompa, Kylorin voulut se suicider en sautant du sommet de son palais. Ceridwen, reine de la douleur, lui parla, et lui proposa un marché. Elle donnerait à Kylorin la jeunesse éternelle et ferait ressusciter sa femme sous une nouvelle apparence chaque fois qu'elle mourrait, si bien qu'ils pourraient se retrouver et se remarier à chaque fois sans qu'elle se souvienne de son adultère. En contrepartie, Kylorin devait adorer Cerdiwen et diriger les Patrians en fonction des désirs de ce dernier. Il accepta.
Cerdiwen dota Kylorin de la jeunesse éternelle et lui enseigna la magie. Il devint le premier archimage et commença à enseigner à d'autres comment l'utiliser pour imposer son règne, chaque jour un peu plus corrompu, sur Patria. Pendant quelques générations il se révéla vil et absolu. Les sorciers pratiquaient d'étranges expérimentations, fabriquant des créatures telles que les manticores, les chimères ou les trolls, et dirigaient leurs fiefs comme des dieux. Kylorin forma directement 21 étudiants et plaça chacun d'entre eux à la tête d'une école de magie différente.
Tels étaient les noms et spécialités des étudiants de Kylorin: Air- Greysun, Corps- Kezef (dont les expériences tuèrent tous les animaux des plaines Grigi), Chaos- Carnivean, Création- Majen (elfe), Mort- Barbatos, Dimensionnel- Os-Gabella, Terre- Jenkin, Enchantement- Velgyr, Entropie- Asmoday, Feu- Mikel Dylanty, Force- Paimon, Glace- Badb, Loi- Soqed Hozi, Vie- Leucetios, Métamagie- Gastrius, Esprit- Perpentach, Nature- Herve, Ombre- Wode (elfe), Esprit- Laroth (qui voulait créer son propre empire dans les bas-fonds), Soleil- Tamesis, Eau- Trenton Majosi (aifon).
Kylorin finit par regretter le mal qu'il avait fait à l'empire des Hommes et implora de l'aide. Nantosuelta répondit à ses prières et lui enseigna comment devenir un mage encore plus puissant. Kylorin usa de ce pouvoir pour diriger une rébellion contre son propre empire. Il entreprit de soumettre ou de tuer ces sorciers qui refusaient de se repentir, bien que certains échappèrent à sa purge.
Perpentach était un maître de la magie d'esprit, et l'un des ses étudiants préférés. Kylorin était peu disposé à le tuer et l'emprisonna donc dans un donjon situé dans le Palus (la Tour de Yeux), gardé par des golems sans esprit. Mais Perpentach était encore plus talentueux que Kylorin ne le soupçonnait, et se révéla capable d'envoyer vagabonder sa conscience, encore et toujours, hors de sa prison. Chercher, créer des illusions et tenter de contrôler des esprits à des kilomètres du donjon, ce processus le fatiguait au point de fracturer son esprit. Mais il finit par attirer des centaines d'hommes jusqu'à sa prison, les fit combattre et venir à bout des golems, le libérer, et le proclamer souverain.
La guerre fit éclater l'empire, Kylorin dirigeait les forces religieuses du Bien contre les créations et magies diaboliques des sorciers. Au final, 9 nations humaines s'étaient formées; les Elohims, gardiens de la mémoire et des parties secrètes du monde; les Bannors, gardiens du feu sacré et plus grands ennemis des sorciers; les Malakims, nomades du désert et hommes de foi; les Lanuns, commerçants et marins; les Hippus, seigneurs des chevaux et mercenaires; les Grigoris, disciples de Cassiel; les Balséraphs, dirigés par le sorcier Perpentach; les Illians, qui résident dans la toundra et les terres dévastées; et les Calabims, dirigés par les vampires Alexis et Flauros.
La Création s'établit dans sa nouvelle forme. De nombreux empires du Mal demeuraient puissants dans le monde. Des sorciers restaient cachés dans les terres et des monstres parcouraient les régions désertiques maintenant que leurs maîtres étaient morts. Les aventuriers à la recherche d'artéfacts disparus ou voulant investir des terres inconnues ne manquaient pas de travail. Les guerres étaient de plus assez nombreuses.
Durant cet Age, l'Aifon Trenton Majosi chercha à sauver son peuple. Il revint avec le dernier espoir possible, un rituel pouvant permettre à Danalin d'entrer la Création et de sauver ses enfants. Ne retournant pas à la Guerre des Dieux, Trenton n'accomplit pas le rituel. Les Aifons et lui-même furent détruits. La perte de ses enfants causa le retrait de Danalin, tombant dans un sommeil duquel il n'est toujours pas revenu.
Agares, le premier à tomber, chuchota ses mots à Bhall, l'ange du feu, qui succomba finalement. Cet évènement mit un terme à l'Age de la Magie. Bhall tomba du paradis et cette nuit-là, une pluie de feu se déversa du ciel. Les hommes qui lui restèrent loyaux furent transformés en orcs monstrueux de différentes races, devenant le Clan des Braises. La capitale de l'empire Bannor, qui abritait son plus grand temple, tomba avec elle en Enfer.
Le rituel découvert par Trenton Majosi avait trouvé un avenir entre les mains Illians. Ceux-ci n'avaient pas peur de la Guerre des Dieux, et ce depuis que Bhall s'était opposée à leur dieu, Mulcarn. Avec la chute de l'Ange du Feu, leur seigneur se retrouva sans adversaire, et ce peuple dépossédé vit une opportunité d'obtenir plus que les miettes laissée par le reste de l'humanité.
Le monde était enflammé, et bien que plusieurs devins et prophètes surent immédiatement que le rituel avait commencé, très peu d'empires pouvaient se permettre d'envoyer leurs armées pour le stopper. Parmi ces empires, seuls les Luchuirps en constituèrent une. Ils fabriquaient des golems, si bien que l'épuisement des provisions de nourriture n'affectait pas leur armée aussi fortement que les autres nations. Les Luchuirps assaillirent la capitale Illian avec la pleine puissance de leurs machines de guerre, mais arrivèrent trop tard. Au moment même où ils traversaient les murs de la ville, Mulcarn entrait la Création et, en un chuchotement, l'armée Luchuirp fut anéantie.
Un hiver sans fin s'empara de la Création.


L'Age de Glace:

Les dieux considérèrent cette rupture de la Convention. Ils étaient peu disposés à recommencer la Guerre des Dieux, mais ne pouvaient pas laisser Mulcarn sévir dans la Création, incontesté. Ils consentirent à laisser l'un des leurs entrer la Création pour le combattre. Leur choix se porta sur Sucellus, le dieu de la nature.
Sucellus entra la Création et affronta Mulcarn. Pendant ce temps, les Ljosalfars se retournèrent les uns contre les autres. Les Elfes avaient accepté de partager le pouvoir entre deux reines, l'une gouvernant l'été et l'autre l'hiver. La reine de l'hiver revendiqua sa domination pendant plusieurs années alors que le grand froid n'en finissait plus et refusa de rendre son trône. Cet argument entraîna une guerre civile et, le nouvel empire elfe, fidèle à la reine de l'hiver, fut appelé par son autorité : les Svartalfars.
Sucellus perdit la bataille et fut exécuté par Mulcarn. La Création se refroidit alors davantage, et les elfes furent obligés d'arrêter leur guerre civile, ne pouvant pas mobiliser leurs armées plus longtemps, ni les déplacer. Ils partirent alors trouver des terres cachées du monde pour s'y terrer, et attendre la fin de l'hiver pour pouvoir continuer leur guerre.
Les empires de l'Homme furent terrassés par les blizzards et la puissance de Mulcarn. Quelques tribus dispersées demeurèrent, mais celles-ci ne vivaient pas beaucoup mieux que des bêtes affamées. Toutes les avancées de l'Age de la Magie étaient perdus.
Les Illians s'adaptèrent mieux que tous, mais leur dieu était peu compatissant et les forcèrent à renoncer aux commodités ou technologies fondamentales afin de satisfaire l'inaltérable volonté de Mulcarn.
Quelques tribus se rassemblèrent en une nouvelle civilisation, les Doviellos. Ces hommes embrassèrent leur nature bestiale et adoptèrent le mode de vie des loups plutôt que celui des hommes. Ils eurent une utilité pour Mulcarn, en chassant et tuant d'autres tribus, sans interférer avec les actions des Illians. De plus, ils avaient peu d'intérêts pour le progrès et les changements que Mulcarn abhorrait, alors il leur fut permis de rester.
Une région d'Erebus connut un apaisement de l'hiver. La fosse enflammée, temple dédié à Bhall, conservait une petite part de son essence. Elle continuait à brûler, abritant les orcs, qui prospérèrent dans cet endroit du monde. Pendant ce temps, leurs parents les Bannors, piégés en Enfer, luttaient continuellement pour leur survie. Junil, admirant leur détermination, envoya son Archange Sabathiel pour les en sortir. Ils émergèrent tardivement dans l'Age de Glace, en plein coeur du territoire orc, déclenchant ainsi une rivalité qui perdurera sur plusieurs générations.
La Création aurait pu rester dans cet état, indéfiniment, si Kylorin n'était pas réapparu. Il rassembla les tribus éparpillées des hommes sous une seule bannière, et les appela les Amurites. Il refondit les pièces fracassées de la Tueuse de Dieux et l'emporta avec lui pour combattre Mulcarn, le tuer et mettre un terme à l'Age de Glace.


L'Age de la Renaissance:

Après la mort du Dieu de l'Hiver, Sucellus ressuscita, et devint le Dieu de la Vie. Pour la première fois, un dieu passa des bas-fonds à la Création, ouvrant des embrasures entre ces deux royaumes. A travers l'une d'entre elle, un groupe d'elfes, enfermé depuis longtemps dans le Donjon de Laroth, s'échappa. Ils emportèrent avec eux quelques volumes dérobés des études de Laroth dans les bas-fonds. Un de ces tomes permit à Morgoth d'enseigner aux hommes comment devenir une Ombre, et de fonder l'empire Sidar.
A l'image des Doviellos de l'âge antérieur, des hommes de tribus diverses commencèrent à se rassembler sous une bannière menaçante. Cette fois-ci, ils répondirent à la promesse du pouvoir des arcanes. Dirigés par Tebryn Arbandi et Os-Gabella, ils sont appelés les Sheaïms, et sont de puissants évocateurs qui partagent leurs secrets ouvertement.
En dernier lieu, Hastur, archange de Mammon, envahit le souterrain larmoyant de Danalin. Trouvant le dieu toujours endormi, il lui chuchota certains mots, causant des cauchemars qui se reflètent à présent dans la Création.


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black_imperator  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 15 Janvier 2009 à 19h07
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Le Grand



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Superbe travail Stoik


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"Quelle sorte de monde est-ce la, où des fous mangent les licornes, où les Heureux pour Toujours n'arrivent pas, et où même les anges chutent du paradis?" UN MONDE INTERESSANT

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Stoik  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 15 Janvier 2009 à 20h12
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En vers et contre tout



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Merci pour le compliment, ce qui serait pas mal c'est que juni soit assez good pour mettre un lien sur son post de présentation, ou un truc dans le genre. Merci d'avance juni!


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Manumax  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 17 Janvier 2009 à 12h34
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Le Fort



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Super mod à l'ambiance jeu de rôles, avec des réferences sur Heroes of Might & Magic.

C'est cool pour changer l'univers de son civ 4.

Il ont même ajouté un jeu de carte pour la diplomatie dans les options en haut à gauche.

Merci pour la traduction.
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Garret92  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 17 Janvier 2009 à 20h47
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Le Sage



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Bravo les gars :merci:


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