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Dernier shout - Écrit par colonel81 - Lundi, 02 Octobre 2017 10:34 - [Le style SMS est interdit dans la shoutbox]
Je vous oublie pas mais le week end fut assez
  Civfr.com -> Firaxis dévoile Civilization IV : Colonization
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> Firaxis dévoile Civilization IV : Colonization
lonstar  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 19 Juin 2008 à 16h23
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Le Fort



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Moi je demande à voir ...
J'ai passé tellement d'heures sur Colonization ... même si il font une très bonne refonte je suis sur que je risque d'être atteint du syndrome : c'était mieux avant !!

Mais étant quand même indulgent je préfère attendre de le voir avant de le descendre..
accordons le bénéfice du doute :diable4:
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Avance  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 19 Juin 2008 à 17h15
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Le Magnifique



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QUOTE (lonstar @ Jeudi 19 Juin 2008 à 17h23)
même si il font une très bonne refonte je suis sur que je risque d'être atteint du syndrome : c'était mieux avant !!

Ouais, mais certaines fois, il est bien vrai que c'était mieux avant, ce n'est pas l'actualité qui nous dira le contraire ! :ouin:


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Loi de Hofstadter
"Ca prend toujours plus de temps qu'on ne le pense, même en tenant compte de la loi de Hofstadter."
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Tirailleur  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 19 Juin 2008 à 17h42
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Citoyen du Monde



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QUOTE (General-JCL @ Jeudi 19 Juin 2008 à 16h10)
Par ailleurs, il est vain d'espérer qu'un moddeur civ4 puisse faire aussi bien que Firaxis contrairement à ce qui est écrit plus haut. Car si la "moddabilité" de civ4 est importante (plus que civ3 par exemple), les connaissances et le travail demandés dépassent largement celle d'un seul homme (civ4 n'a pas d'editeur :sifflote: )


Bah par exemple je trouve que l'équipe de Kaël avec Fall from Heaven a fait un bien meilleur boulot que Firaxis donc les goûts et les couleurs....

Et puis faut avouer que Firaxis c'est une équipe de bras cassés, il n'y a qu'à voir comment Civ4 a été programmé... :sifflote:


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" Si tu ne vois pas le problème c'est peut être que tu fais partie du problème... "
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 19 Juin 2008 à 17h55
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Le Magnifique



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Oui une équipe de moddeurs mais ce n'est plus un seul homme
C'est une des raisons qui explique qu'il y a beaucoup moins de mods civ4 que civ3


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Senturus  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 19 Juin 2008 à 21h08
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Le Magnifique



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... Mais tellement mieux.

A titre d'information, Rhye's and Fall of Civilization n'a été développé que par une seule personne.

Sinon, les trucs qui m'inquiètent un peu moi c'est :
1) Le portugal non-disponible : injustifiable historiquement parlant, ça sent bon le coup de "on se réserve pour une éventuelle extension".
2) J'ai peur que la carte se limite à l'Amérique du nord, ce qui expliquerait le point 1.
3) Dans un des screenshots on voit une ville "construire" un expert planteur de tabac. Hors, un des principes de base de Civilisation c'était la gestion originale de ses colons, qui gagnaient une spécialité en fonction de leurs activités ou qu'on devait former.

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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 1h48
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Le Sage



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Le portugal, je trouve ca désolant (grosse lacune de Colonization I d'ailleurs)...
donc je m'inquiète pas pour la carte, on avait toute l'amérique dans le I sans le portugal non plus.

Pour ce qui est du planteur de tabac, c'est le village indien non sur le screen ? donc c'est je pense pas une construction mais la formation d'un colon allé le visité ? (comme dans le I, sauf peut etre pas immédiat).
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 5h18
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Le Magnifique



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QUOTE
... Mais tellement mieux.

c'est un avis qui n'est pas partagé par tout le monde. Loin de là !

QUOTE
A titre d'information, Rhye's and Fall of Civilization n'a été développé que par une seule personne.
Toute règle a son exception. Mais les personnes connaissant parfaitement ce qu'il faut modifier dans la "moultitude" de fichiers de civ4, ayant des talents d'info-graphistes et le matériel/logiciel adéquat et de plus, maitrisant le Python sont plutot rares...





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Senturus  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 8h27
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Encore une fois, tu exagères tout pour rester sur ton principe de "c'était mieux avant". Si les connaissances en programmation deviennent effectivement nécessaires (pas forcément de haut niveau), maîtriser la 3D ou des outils graphiques ne l'est pas, sauf si bien sûr tu souhaites rajouter des unités, mais en ce cas c'était la même chose pour civ3 (pas en 3D mais il fallait savoir faire des animations) et il y a de toutes façons toute une bibliothèque de modèles conçus par ceux qui savent faire.

Tout ça pour dire que je ne vois pas en quoi il serait vain d'espérer des mods de qualité avec ce Colonization. La meilleure preuve en est que Civilisation IV a intégré dans son extension payante des mods au départ purement amateurs.
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lonstar  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 9h25
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Le Fort



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De toute façon tant que l'on aura pas eu le jeu entre les mains on pourra toujours en débattre pendant des jours ça ne ferra pas avancer le problème...

Après pour ce qui de la nécessité d'avoir de plus en plus de connaissance pour faire des mods c'est malheureusement un phénomène que l'on ne pourra pas contrer ...

C'est vraiment du à la mode des langages que l'on emploie en informatique qui diminue la possibilité de créer des éditeur facile ... et puis faut le dire je doute qu'il en ai vraiment envie ... je dirais que cela vient d'une conception commerciale particulière ... mais la c'est un débat bien plus vaste ...
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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 10h33
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Le Sage



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QUOTE


C'est vraiment du à la mode des langages que l'on emploie en informatique qui diminue la possibilité de créer des éditeur facile ... et puis faut le dire je doute qu'il en ai vraiment envie ... je dirais que cela vient d'une conception commerciale particulière ... mais la c'est un débat bien plus vaste ...


Ben je suis désolé, mais c'est surtout Civilization qui est à la traine par rapport aux autres. Certes "beaucoup" est modable avec Civ IV, mais souvent complexe voir rédhibitoire.

Je vois Galactic Civilization par exemple, il fourni de facto des éditeurs d'armes tech, de batiments, d'unités ... pour faire des mods.

Je vois Europa Universalis III, c'est fichier texte de mod sont très très simple d'utilisation et surtout bien mieux découper que les monstrueux xml de Civ. C'est tout con, mais tu ajouterais une nation à Civ IV en ajoutant un fichier ma_nation.xml dans un répertoire "nations/" avec un xml ne contenant que tes paramètres de ta nation crée, ce serait alors bcp plus simple. Voir n'ayant que les balises n'ayant pas la "valeur par défaut" (genre une unité serait par défaut terrestre, sauf balise indiquant le contraire).




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jojoweb  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 11h54
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Le Magnifique



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D'accord avec Ilimir, néanmoins je me souviens qu'on se plaignait, jadis, des limites à la création de mods pou civ3. L'une des grandes innovations de ce Civ IV a quand même été de le rendre à 95% modifiable. Ok, les différents éléments modifiables sont très moyennement accessibles (les américains sont plus habitués aux langages informatiques), mais le pas franchi entre civ3 et civ4 a été jugé positif par la plupart des moddeurs.


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Mod Total war (pour BTS 3.19)

Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait l'homme, mais ça dégraderait le chat - Mark Twain

Modernité Economique : Philosophie qui consiste à être moins exigeant à l'égard des choses qu'à l'égard des êtres...
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ilmir  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 13h46
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Le Sage



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Oui oui j'ai peu être pas assez insisté sur ce point, l'un des avantages, des gros progrès de Civ IV (avec les fichiers xml, les script python et jusqu'au SDK fourni), c'est que le jeux est encore grande grande majorité modable... le soucis étant la facilité de cela en terme d'ergonomie des fichiers ou d'outils adaptés fourni. Car me dites pas qu'ils ont pas leur p'tit éditeur maisons et qu'ils se font les xml à la main ;) Je me souvient qu'à Civ II c'est totalement intégré (techno et unités du moins).
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lonstar  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 15h46
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Le Fort



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Bien sur qu'ils ont leur petits logiciels maison pour pas se compliqué la vie ... Y a rien de plus flemmard qu'un informaticien ... je le sais j'en suis un :boulet2:

Mais comme je disais je pense que c'est plus une politique commerciale de leur par...
C'est un moyen de pouvoir par exemple sortir eux mêmes des "mods ou refonte de jeux" comme Colonization ...
plein de monde aurait aimé le faire mais personne l'a fait car ça devient trop compliqué.
Le système actuel permet d'avoir des mods de bonne qualité voir très bon mais en petit nombres et donc leur laisse potentiellement le champ libre pour en sortir un paquet eux même ...
Comme on le montre en débattant de cette état de fait ça gonfle beaucoup de monde et ils ont peut entre pas eu la meilleur des idées en faisant cela ... :mechant4:

On a donc un espoir pour que dans le V ème opus cela change... :sifflote:
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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 16h01
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Le Magnifique



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QUOTE
L'une des grandes innovations de ce Civ IV a quand même été de le rendre à 95% modifiable.
Oui c'est vrai le probleme c'est qu'on se heurte beaucoup plus vite que civ3 à d'autres limitations qui sont les limites matérielles. Ainsi les cartes sont beaucoup plus petites sous civ4, le nombre de villes et le nombre d'unités egalement...
Donc globalement, on y a perdu je trouve


Sinon je partage pleinement l'avis de Lonstar : je soupçonne une démarche commerciale volontariste de la part de Firaxis qui dit en gros :
"- civ4 est moddable à quasimment 100%" mais ne donne pas les moyens de pouvoir réellement tirer parti de cette aspect du jeu. Comme ça, ils vont pouvoir nous vendre des mods ou des extensions du jeu initial et la production des "moddeurs" amateurs ne pourra faire de l'ombre à leur juteux marché qu'en de tres rares occasions


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Noodles  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 20 Juin 2008 à 18h52
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Le Grand



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Je pense qu'ils utilisent effectivement des outils mais pas développés par eux mêmes. Ils ne peuvent donc pas les distribuer.


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Si la matière grise était rose, personne n'aurait plus d'idées noires. (Pierre Dac)
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