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  Ecrit le : Mercredi 06 Août 2003 à 18h39
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INTRODUCTION
Pour les habitués du forum : Ce sujet pourra être déplacé si nous déménageons car je conserve une copie sur mon disque dur.

Pour les visiteurs occasionnels : Ce sujet est fait pour vous, il vous permet de trouver rapidement une réponse aux questions les plus souvent posées. (Frequently Asked Questions)
Ce sujet n'est pas fini, il est en cours de construction. Donc soyez indulgents et laissez les membres de ce forum construire ce sujet à leur rythme. Si vous avez des remarques ou des suggestions quant à l'organisation de ce sujet, vous pouvez les poster dans un autre sujet sur ce forum. Vous pouvez aussi les poster ici, à la suite de ce sujet, mais elles risquent d'être éffacées (gnark gnark) après un délai raisonnable.




SOMMAIRE




I. LES LIENS UTILES
  • 1- Où trouver les derniers patches ?
  • 2- Les patches de Civ3 Conquests
  • 3- Les adresses
  • 4- Les sites amis
  • 5- Le manuel du jeu en français
II. PROBLEMES DE FONCTIONNEMENT
  • 1- J'ai Civ3 en anglais et Play The World en français
  • 2- Plantage au passage à l'ére industrielle
  • 3- Comment jouer en multijoueurs ?
III. L' INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
  • 1- L'IA triche-t'elle ?
  • 2- A quoi correspondent les niveaux de difficulté ?
  • 3- Pourquoi l'IA change-t'elle d'humeur ?
  • 4- Pourquoi l'IA ne veut pas commercer avec moi ?
  • 5- Comment obtenir une ville dans un traité ?
IV. LES CONCEPTS DU JEU
  • 1- La corruption
  • 2- Comment utiliser les espions et diplomates ?
  • 3- La science
  • 4- Le luxe
V. L' EDITEUR DE SCENARIO
  • 1- Problèmes de version
  • 2- Utiliser l'éditeur en bref
  • 3- Placer les points de départ sur une carte du monde
  • 4- Modifier les graphismes à volonté


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Les cons gagnent toujours. Ils sont trop.


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I. LES LIENS UTILES




1- Où trouver les derniers patches ?

Patch 1.29 pour Civ3 en français
Patch 1.21 pour Play The World en français
Patch 1.27 pour Play the World en français

Patch 1.29 pour Civ3 en anglais
Patch 1.21 pour Play The World en anglais


2- Les patches de Civ3 Conquests


Patch 1.15 f pour l'add-on Conquests

Le patch 1.15f pour la version française de Conquests permet de jouer avec tous les joueurs possédant une version 1.15 (qu'elle soit en français ou en anglais). C'est encore un bêta patch pour l'instant, mais assez fiable.
Principal intérêt, il peut être installé directement sur la version 1.00 et il n'est donc pas nécessaire de faire tout le processus de patchage qui est inscrit juste ci-dessous entre les ****.


******************************************************************

Mise à jour (le 04/01/2004) pour les patchs qui fonctionnent avec CONQUESTS.

Tout d'abord, il faut installer Civilization III et faire l'installation recommandée et pas la "minimale", puis installer le patch 1.29 pour Civ3, avant d'installer Conquest. Sinon il y a des risques d'avoir des buggs. (Pour ceux qui ont PTW, le patch 1.29 de Civ est intégré dans PTW)

Et, quand vous installez Conquets le jeu installe DirectX 9.0. Vous devez donc vous assurer que votre carte graphique supporte cette version de DirectX, installez les derniers drivers si besoin.

Si vous avez une version VO de Civ3, vous devez installer Conquest en version VO.
Si vous avez une version VF de Civ3, vous devez installer Conquest en choisissant le français comme langue au moment de l'installation.

Ensuite si vous avez une version européenne et que vous voulez avoir le jeu dans une langue qui n'est pas l'anglais, il y a deux petits patchs qui ne font que corriger des erreurs de traduction et ne changent rien à l'exe du jeu. Donc vous pouvez jouer avec des gens qui n'ont pas installé ces patchs, et votre version reste la 1.00. Voilà ces patchs, ils doivent être installés DANS L'ORDRE .

Patch 1.01
Patch 1.02

Ensuite si vous voulez corriger certains buggs (corruption, double compte de l'or par tour, amélioration des jets aléatoires en combats) il y a le bêta-patch 1.12.
Mais attention si vous voulez jouer en français, vous devez impérativement installer les patchs 1.01 et 1.02 AVANT d'installer le patch 1.12.
Si vous n'avez pas une version européenne vous ne devez surtout pas installer les patchs 1.01 et 1.02. Le patch 1.12 modifie l'exe du jeu et change la version en v1.12.

Patch 1.12

******************************************************************


3- Les adresses

Le Manuel du jeu en français
Forum CivFanatics
Forum Apolyton
Signature et Avatars


4- Les sites amis de LaGrenouille :

5- Le manuel du jeu en français :

- Manuel du jeu B)



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II. PROBLEMES DE FONCTIONNEMENT



1- J'ai Civ3 en anglais et Play the World en français

Toutes nos condoléances. Les versions anglaises et françaises ne sont pas compatibles. Il faut avoir Civ3 et PTW dans la même version pour que ça marche.

Cependant, tout n'est pas perdu. Il reste une chance de faire fonctionner l'ensemble en allant modifier le fichier pediaicons. Il faut le modifier de telle façon que les noms des unités renvoient aux bons fichiers. C'est long et la manipulation n'est pas la même si on passe de Civ3 anglais vers PTW français, ou bien de Civ3 français vers PTW anglais.

Bref c'est compliqué, et si on n'est pas un expert il faut mieux essayer de trouver le fichier modifié comme il faut et le recopier.


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Ecrit le : Mercredi 06 Août 2003 à 18h45
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2- Plantage au passage à l'ére industrielle

Le plus célèbre plantage de CIV3 se passe à l'ère industriel, en général il est du à la mort d'un colon.
Ce problème est du à une erreur dans le fichier de configuration des colons à l'époque industriel.
Ce fichier se trouve sous le répertoire <Répertoire_d_install>art/units/Colons Epoque industrielle et se nomme Colons Epoque industrielle.ini.

Avant toutes modifications, il est conseillé de copier ce fichier dans un autre endroit.

Vous éditez le fichier Colons Epoque industrielle.ini,
vous cherchez la ligne DEATH=...Colons Epoque moderne/SettlerModernDeath.flc,
Vous la modifiez tel que DEATH=...Colons Epoque moderne/SettDeath.flc,
Vous sauvegardez le fichier et normalement cela devrait marcher.

      Par M.Fred 

Je rajoute une mise à jour de ce post, car il semble que la solution indiquée n'était pas complète. Voilà ce que Infogrammes recommande, d'après le message de Jack ONeill. :

""J'avais le même problème que toi (partie qui plantait sans raison dans l'âge industriel), avec message windows disant "ce programme a effectué une opération non-conforme"... blablabla. Et sur la version 1.29f.

J'ai donc été sur le site d'Infogrames, et j'ai écrit un email à leur hotline. Voici la réponse que j'ai reçu :

CITATION
Madame, Monsieur,

Nous avons porté la plus grande attention à l' e-mail que vous nous avez envoyé.
Pour résoudre votre probléme veuillez suivre la procédure ci dessous :

Allez voir le fichier: c:/Program Files/Infogrames/Civilization III/art/units/Colons Epoque industrielle/Colons Epoque industrielle.ini
Faites en une sauvegarde sur votre bureau ou sur une disquette (on sait jamais) puis supprimez le fichier Colons Epoque industrielle.ini

Ensuite allez dans le dossier :c:/Program Files/Infogrames/Civilization III/art/units/Colons Epoque moderne/ et copier le fichier Colons Epoque moderne.ini (clic droit copier)

Retournez à nouveau dans le dossier c:/Program Files/Infogrames/Civilization III/art/units/Colons Epoque industrielle/ et coller le fichier Colons Epoque moderne.ini (clic droit coller).Renommez le enfin en Colons Epoque industrielle.ini

Relancez le jeu, le probléme devrait être résolu.


Et ça marche.""

      Par Jack ONeill


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3- Comment jouer en multi? (en cours de rédaction)

Pour pouvoir jouer en multi, il faut avoir installer Play The World (PTW 1.21f). De plus il est nécessaire d'avoir la même version que les autres joueurs avec qui vous souhaitez jouer, cette version est indiqué en bas à gauche dans le menu général de PTW.
Il existe 2 types de partie multi, via le réseau (intranet ou internet) ou par eMail.
La partie par eMail est du tour par tour.
La partie en réseau peut-être en simultanée ou au tour par tour.
Pour finir vous trouverez ICI le rdv des parties en Multi de TheGrenouille.

Je joins les recommandations de l'éditeur sur les parties en réseaux (Cf. fichier LisezMoi.txt de PTW)

CITATION

MULTIJOUEURS

NOTE : il est impossible d'activer des adversaires IA dans le cadre du mode de jeu sans tours.

NOTE : lors des discussions multijoueurs, vous pouvez passer votre texte en gras en l'entourant des caractères "{" et "}". Il est également possible d'employer les italiques en encadrant le texte souhaité entre les caractères "[" et "]". Si vous souhaitez taper ces caractères balises, vous devrez les doubler (ex. : "[[" ou "}}") ; le caractère en question sera alors affiché une seule fois dans la fenêtre de discussion.

NOTE : les utilisateurs d'AOL éprouveront des difficultés à rejoindre les parties multijoueurs et ne pourront pas en organiser. AOL travaille actuellement aux modifications qui faciliteront le jeu en ligne. Pour en savoir plus sur la situation actuelle et les mode de résolution de ces difficultés, contactez directement AOL.

NOTE : il est recommandé au joueur possédant la connexion la plus rapide d'héberger la partie. Héberger une partie sur un modem risque d'augmenter de manière significative le temps de connexion.

Résolution des difficultés à REJOINDRE une partie multijoueurs :

* Pour REJOINDRE une partie via GameSpy ou GameSpy Arcade, les ports suivants doivent être activés sur votre routeur local et par votre fournisseur d'accès à Internet :
    6667 (IRC)
    3783 (Voice Chat Port)
   27900 (Master Server UDP Heartbeat)
   28900 (Master Server List Request)
   29900 (GP Connection Manager)
   29901 (GP Search Manager)
   13139 (Custom UDP Pings)
    6500 (Query Port)
    2302 (DirectPlay)
   
* Vous trouverez d'autres informations relatives à la connexion à GameSpy à l'adresse suivante : http://www.gamespyarcade.com/software/supp...firewalls.shtml

* Pour REJOINDRE une partie en faisant appel à l'adresse IP directe ou sur réseau local, il suffit que le port DirectPlay (2302) soit activé.

* Les pare-feux (firewalls) et le protocole Network Address Translation (NAT) entraînent des difficultés dans le cadre des parties multijoueurs. Une nouvelle interface destinée aux routeurs et systèmes d'exploitation appelée Universal Plug and Play (UPnP) réduit en grande partie ces difficultés. Si vous disposez d'un système d'exploitation UPnP (Windows ME ou Windows XP) et d'un routeur UPnP, vous "devriez" pouvoir rejoindre n'importe quelle partie publique. Si votre configuration ne correspond pas à la norme UPnP, vous devez être le premier joueur à rejoindre la partie et aucun autre joueur non-UPnP ne pourra la rejoindre après vous. Vérifiez que les services UPnP sont activés sur votre routeur. Certains routeurs actuels (Microsoft, par exemple) activent toujours l'UPnP.  D'autres (LinkSys, par exemple) proposent les services UPnP mais les désactivent par défaut.

* GameSpy vous empêche de contrôler l'ordre selon lequel les joueurs rejoignent la partie, car le lancement est simultané pour tous. Si vous rencontrez des difficultés liées à la présence d'un pare-feu (firewall) et souhaitez contrôler l'ordre selon lequel les joueurs rejoignent la partie, utilisez plutôt la méthode de connexion DirectIP.

Résolution des difficultés à ORGANISER une partie multijoueurs :

* Organiser une partie exige que votre ordinateur fasse fonction de serveur sur Internet et dispose d'une adresse IP publique que les autres joueurs pourront utiliser pour rejoindre votre partie. Les pare-feux et les routeurs NAT empêchent ceci en isolant votre réseau local d'Internet. Pour organiser une partie, vous devrez configurer votre routeur afin qu'il fasse suivre certains ports vers votre ordinateur depuis Internet. Vous pourrez le faire grâce au forwarding (transfert) de port ou à DMZ. Le forwarding de ports relie des ports externes individuels à votre ordinateur interne. DMZ fait suivre tous les ports (65536) vers votre ordinateur, ce qui le place dans les faits hors du pare-feu. L'emploi de DMZ est plus simple, mais aussi plus dangereux car il expose intégralement votre ordinateur sur Internet. Consultez la documentation de votre routeur à propos de chaque méthode. Les ports à faire suivre sont les suivants :
   13139 (Custom UDP Pings)
    6500 (Query Port)
    2302 (DirectPlay)

* En outre, votre fournisseur d'accès à Internet doit vous autoriser à être hôte (faire fonction de serveur) sur ces ports.

Résolution des difficultés liées à la discussion orale :

DirectVoice doit être activé sur votre ordinateur en lançant l'assistant de test de voix (une fois suffit). Vous pourrez le faire à partir du <Panneau de configuration>, <Propriétés de Sons et périphériques audio>. Sélectionnez <Test du matériel...> dans l'onglet <Voix>. Pour vous faciliter la tâche, le jeu lancera automatiquement cet assistant lorsque vous sélectionnerez <Multijoueurs> dans le menu principal si le paramètre <Qualité de voix> est différent de zéro.

Pour les utilisateurs curieux, voici la liste des codecs employés et de leurs bandes passantes :
 (0) ** DIRECT VOICE DESACTIVE **
 (1) Voxware VR12     1.4 kbit/s
 (2) Voxware SC03     3.2 kbit/s
 (3) Voxware SC06     6.4 kbit/s
 (4) TrueSpeech™   8.6 kbit/s
 (5) Microsoft GSM   13.0 kbit/s
 (6) Microsoft ADPCM 32.8 kbit/s
 (7) Microsoft PCM   64.0 kbit/s

Ampli microphone

De nombreuses cartes son possèdent une option intitulée "Microphone Boost" ou "Mic Boost". Cette fonction amplifie le volume d'entrée afin de renforcer le signal des périphériques peu puissants. Si vous constatez que le niveau d'entrée d'un ordinateur est trop faible pour votre session orale, vous pouvez employer l'ampli microphone.

Pour activer l'ampli microphone :

Affichez le Contrôle d'enregistrement selon les instructions de la rubrique précédente.
Activez les boutons avancés en sélectionnant les Contrôles avancés du menu Options.
Cliquez sur le bouton Avancé de l'entrée Microphone afin d'afficher la boite de dialogue intitulée Contrôles avancés pour Microphone.
Sélectionnez la case à cocher Ampli microphone.
Si l'ampli microphone génère un signal d'entrée trop puissant, utilisez la même procédure pour le désactiver. Si votre carte son ne supporte pas l'ampli microphone, un ou plusieurs des éléments suivants sera vrai :

L'option Contrôles avancés du menu Options du Contrôle d'enregistrement ne sera pas disponible.
Le bouton Avancé de l'entrée Microphone du Contrôle d'enregistrement ne sera pas disponible.
La case à cocher Ampli microphone de la boîte de dialogue Contrôles avancés pour Microphone ne sera pas disponible.



         Par M.Fred 


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III. L' INTELLIGENCE ARTIFICIELLE



1- L'IA triche-t'elle ?


En fait l'IA reçoit des avantages selon le niveau du jeu. Ces avantages rendent le jeu plus ou moins difficile pour le joueur qui doit donc compenser son handicap en jouant mieux (c'est tout l'interêt des niveaux de difficulté).

Les avantages attribués à l'IA les plus notables sont :
L'IA commence avec des unités en plus (qui peuvent être des archers, des lanciers ou des guerriers selon les technologies possédées).
L'IA a besoin de moins de boucliers pour construire les mêmes choses. Ce qui explique les merveilles construites en vitesse record en début de partie.
L'IA sait combien d'unités défendent une ville même sans espionner.
L'IA a droit à un soutien d'unités gratuit supérieur à celui du joueur à certains niveaux.

Et le niveau de ces avantages dépend du niveau du jeu :
En dessous du niveau Régent c'est le joueur qui reçoit des bonus sur ses jets d'attaque, et qui a besoin de moins de boucliers pour construire, et de moins d'investissement dans la recherche pour découvrir une science. Le jeu avantage donc le joueur.
Au dessus du niveau Régent c'est l'IA qui reçoit des bonus sur ses jets de dés, construit plus vite, et a une meilleure recherche. Les barbares gagnent aussi un bonus sur leurs jets de dés.
Au niveau Régent les règles sont appliquées strictement et de façon impartiale.

Et à part ces avantages connus, l'IA ne triche pas. Il y a juste le fait que l'IA sait où se trouve les ressources futures, mais celà compense le fait que le joueur humain sait lui aussi où ces ressources risquent d'apparaitre.
Mais attention, beaucoup de comportements sont souvent perçus comme de la triche alors qu'ils font partie des règles du jeu. Par ex : certaines villes isolées et assiégées se retrouvent défendues par de nombreuses unités alors que la ville est peu productive. Il s'agit en fait d'une optimisation par l'IA de la fonction "travail accéléré" ou de la conscription.


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2- A quoi correspondent les niveaux de difficulté ?

D'après Civfanatics, les niveaux de difficultés sont décrits comme suit :

niveaux de difficulté :
L'IA représente un adversaire efficace dans tous les domaines et à tous les niveaux.
Il y a six niveaux à Civ3, tout comme dans civ2.
Niveau / Citoyens satisfaits / Ratio Constr° IA / Bonus contre les Barbares
Chieftain              4                         200%                    800%
Warlord                3                        120%                     400%
Regent                 2                        100%                     200%
Monarch               2                          90%                     100%
Emperor               1                          80%                      50%
Deity                    1                          60%                       0%

Le ratio de construction IA représente le nombre de boucliers ou de science qu'il faut à l'IA pour construire ou découvrir quelque chose. En chef tribal (chieftain) il faut à l'IA deux fois plus de boucliers ou de recherche scientifique pour faire la même chose que le joueur.
Le bonus contre les barbares représente la force relative des unités du joueur par rapport à celles des barbares.

Le ratio de construction IA représente le nombre de boucliers ou de science qu'il faut à l'IA pour construire ou découvrir quelque chose. En chef tribal (chieftain) il faut à l'IA deux fois plus de boucliers ou de recherche scientifique pour faire la même chose que le joueur.
Le bonus contre les barbares représente la force relative des unités du joueur par rapport à celles des barbares.

Unités gratuites : Les civs IA reçoivent des unités gratuites dès qu'elles construisent leur première ville aux niveaux Monarque, Empereur et Divinité. Les unités qu'elles obtiennent dépendent des technologies avec lesquelles elles commencent. Elles reçoivent des guerriers en tant qu'unités défensives si elles n'ont pas "travail du bronze" (pour faire des lanciers), et en tant qu'unités offensives si elles n'ont pas "code du guerrier" (pour faire des archers).

Au niveau Monarque l'IA reçoit gratuitement : 2 unités défensives et 1 unité offensive.
Au niveau Empereur l'IA reçoit gratuitement : 4 unités défensives, 2 unités offensives et 1 travailleur.
Au niveau Divinité l'IA reçoit gratuitement : 8 unités défensives, 4 unités offensives, 2 travailleurs, et 1 colon !!

Autres effets du niveau :
Plus grande chance d'obtenir un bonus quand on visite une hutte barbare aux petits niveaux.
Plus d'unités qui ne nécessitent aucun entretien aux niveaux Chef tribal et Seigneur de guerre.
La corruption est plus grande aux niveaux élevés.
La diplomatie est plus facile aux bas niveaux.

Le niveau Seigneur de guerre est plus facile qu'il ne l'était dans Civ2, et le niveau Divinité est désormais plus dur. En dessous du niveau Régent le jeu favorise le joueur, et au dessus de Régent le jeu avantage l'IA. Au niveau Régent les règles sont standard pour tout le monde.

Civilization 3 n'intègre PAS de mode de tricherie de L'IA.

     Par Avance 


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3- Pourquoi l'IA change-t'elle d'humeur ?


Les actions du joueur entrainent des conséquences sur l'humeur de l'IA et sur la réputation du joueur, de la façon suivante :


Au départ de la partie vous avez une attitude de 0 avec toutes les autres civilisations, ensuite plusieurs paramètres vont faire flutuer cette valeur: plus vous êtes en négatif, plus vous vous entendrez bien avec la civ, et plus vous serez au dessus de 0 plus les rapports seront tendus. Pour rappel il y a 5 niveaux d'attitude: aimable, poli, prudent, embarrassé et furieux (Gracious, polite, cautious, annoyed et furious pour ceux qui ont la VO) qui dépendent de votre score d'attitude.

Attitude selon les points:
-11 et au dessous: aimable.
-1 à -10: poli.
0: prudent.
1 à 10: embarrassé.
11 et plus: furieux.

Attitude de départ des civs:

0 au départ.

-1 si vous êtes du même groupe culturel
Exemple: les américains auront -1 envers les iroquois et les aztecs puisque ils appartiennent tous au groupe culturel américain. De même la France aura -1 avec toutes les civilizations européennes.

Niveau de difficulté et niveau d'agression de l'I.A:
de chef de tribu à seigneur de guerre (Chieftain à Warlord):
5 = +2 (Allemagne, Zoulouland, mongols)
4 = +1 (9 civs)
3 = 0 (6 civs)
2 = -1 (Chine, iroquois, carthage, corée)
1 = -1 (France, Inde)
de régent à monarque (Regent à Monarq):
5 = +3
4 = +2
3 = +1
2 = 0
1 = -1
d'empereur à divinité (Emperor à Deity):
5 = +3
4 = +3
3 = +2
2 = +1
1 = 0
Vous remarquerez que les niveaux régent/monarque sont le niveau par défaut pour l'attitude, que Chef/Seigneur diminue le niveau de 1 et que Empereur/Divinité l'augment de 1 quand on considère le niveau d'agressivité de l'IA.
En Chef/Seigneur de guerre, seule l'allemagne commence en étant "embarrassé" (+1) envers vous a moins que vous soyez du groupe culturel européen, 5 civilisations seront "prudentes" et toutes les autres seront "polies".
En Empereur/Divinité tout le monde est "embarrassé" envers vous dès le départ, sauf les 5 civilisations qui ont le despotisme en gouvernement préféré (voir + bas pour l'influence des gouv préféres/detestés) et les 6 civs avec le niveau d'agressivité le plus bas (France, Inde, Iroquois, Corée, Carthage et Chine) qui seront prudentes ou polies suivant que vous soyez du même groupe culturel ou pas.

Facteurs temporaires jouant sur l'attitude de l'IA :

-1 si vous êtes dans le même gouvernement que l'IA
Au départ tout le monde est en despotisme.

Gouvernement préféré/detesé de l'IA
-5 si vous ET l'IA êtes dans son gouvernement préféré.
+4 si vous êtes dans son gouvernement detesté MÊME SI l'IA est dans un autre gouvernement.

Le pire qui puisse arriver est que vous quittiez le gouvernement préféré d'une civ pour basculer dans son gouvernement detesté: résultat net +9 pour l'agressivité (+5 car vous quittez son gouv pref et +4 car vous prenez son gouv detesté.
La plupart du temps l'IA est en République/democratie en temps de paix et en monarchie/communisme en temps de guerre, sans se soucier de son gouvernement préféré/detesté.

-1 si vous avez un accord commercial récent
Echange de carte ou vente de techno. Echanger les cartes à chaque tour n'apporte aucun bonus, ce -1 est attribué pour environ 20 tours même si vous opérez d'autres échanges dans ce laps de temps. Votre générosité n'influe pas non plus: que vous achetiez une tech 50or ou 5000or le bonus est le même: -1 !

-1 si vous signez un embargo avec une civ contre une autre civ
Ce bonus de -1 ne s'ajoute pas si vous avez déjà le bonus de commerce, donc si vous venez de faire un échange avec la civ signer un embargo n'améliorera pas son attitude.

+10 pour la victime de l'embargo

-1 si vous êtes plus fort en culture

+1 si l'IA menne culturellement

-1 si vous payez un tribut à l'IA

+1 si vous refusez de céder à un racket
Si l'IA ne vous déclare pas la guerre bien sûr.

-5 si vous signez un droit de passage avec la civ

-10 si vous avez un pacte de protection mutuel
rappelez vous que le pacte peux vous entrainer dans une guerre que vous ne souhaitez pas.

-3 si vous avez un ennemi commun
-2 si vous signez une alliance
Donc -5 si vous signez une alliance et que vous attaquiez l'ennemi ensuite.
Si vous avez un ennemi commun, la guerre vous apportera d'autres bonus:
de -1 à -3 pour chaque unités tuées et chaque cases pillées.
-7 pour chaque ville rasée
ATTENTION: ceci est valable pour la durée de la guerre, si celle ci se termine ou que la civ ennemie est éliminée, vous aurez un malus de +1 pour chaque ville rasée.
Ce score peu descendre jusqu'à -15 (-13 si vous n'avez pas d'alliance), il remonte d'1 point par tour tant que vous ne tuez plus ou ne pillez plus.
A la fin de la guerre vous prenez +1 pour avoir déclarer une guerre, même si c'était à cause d'une alliance.

-5 si vous échangez ou donnez une ressource
Si vous echangez plusieurs ressources, ça ne se cumule pas.

+1 s'il vous demande de quitter son territoire
+4 s'il obtient le déplacement automatique des troupes
Ceci est valable que vous ayez une seule unité sur son territoire, ou une pile de 40 immortels (Zyg )
Ces penalités sont temporaires et disparaissent rapidement.

Pertes dûes à la guerre
Plus vous aurez infligé de pertes à l'IA plus le malus sera grand une fois la paix signée.

Facteurs permanents (définitifs) :

-10 maximum pour tout cadeaux
Vous gagnez un bonus de -1 permanent chaque fois que vous faites un cadeau a l'IA (don de tech, d'or). Une fois que vous avez atteint le plafond de -10, il n'est plus nécessaire de faire des dons celà n'améliorera plus vos relations.

-2 si vous avez une embassade chez l'IA

+1 si vous rackettez une civ auparavent aimable ou poli envers vous.
+2 si vous rackettez une civ qui était déjà embarassées ou furieuse.
Valable que l'IA accepte ou non le racket. C'est cumulatif: si vous rackettez 50 fois la même civ, vous aurez un score de +100 en agressivité et se sera très très très long de revenir à des sentiments aimables

+1 si vous rasez une ville, +1 si cette ville contient une merveille, et +12 si la civ est propriétaire de la ville
Ce malus est plafonné à +12.

+4 si vous déclarez la guerre à une civ
et toutes les autres civs prennent +1 envers vous puisque vous êtes l'agresseur. Pas de malus si vous êtes agressé.

+12 si vous brisez une alliance
et toutes les autres civs voient leur agressivité envers vous augmenter de 2.

+1 chez toutes les civs en paix
si vous déclarez une guerre à l'une d'entre elles.

+4 si vous coupez une route commerciale

+1 si vous vendez des travailleurs
L'IA n'a pas l'air d'aimer les trafiquants d'esclaves....

+1 pour chaque travailleur d'une civ que vous capturez et que vous dissolvez

+4 en rompant un droit de passage
+6 s'il reste des unités à vous sur le territoire de l'IA.
Si vous avez profité d'un droit de passage pour attaquer cette civs, toutes les autres civs refuseront de signer un droit de passage avec vous et vous avez un malus de +2 avec tout le monde.

+4 pour chaque mission d'espionnage ratée

Ce qui n'influent pas sur vos relations avec les IAs

-éliminer une civ.
-avoir une ressource qu'ils n'ont pas.
-les parametres et la taille du monde.
-batir une ville près des frontières de l'IA.

     Par SuperMurge 


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4- Pourquoi l'IA ne veut pas commercer avec moi ?

Avant tout il convient de distinguer les deux formes de commerce de civilization III.
Il y a les échanges de sciences et de cartes, et il y a des échanges de produits de luxe ou de ressources stratégiques. Les deux sont très différents.

Les échanges de sciences et de cartes sont toujours possibles, il suffit d'avoir rencontré une civilisation pour pouvoir échanger avec elle.

Par contre pour échanger des ressources et des produits de luxe il faut une route commerciale. Et il faut que l'IA vous fasse assez confiance pour accepter un échange qui durera 20 tours.
Si vous n'arrivez pas à conclure d'échanges de produits de luxe ou de ressources avec une autre civilisation, cela peut être dû aux raisons suivantes :

- Vous n'avez pas de route reliant votre capitale à la capitale de l'IA.

- Vous n'avez pas de voie maritime fiable vers un port de l'IA relié à sa capitale.
Pour commercer par voie de mer il faut avoir au moins un port. Et il faut que ce port soit relié à votre capitale par une route. Ensuite il faut que vos commerçants puissent naviguer en sécurité jusqu'à un port étranger (marqué sur la carte par une petite ancre sur un losange blanc). Pour celà il faut une "route" maritime fiable.
Une route maritime est fiable quand elle permet de relier des ports en ne traversant que des cases découvertes (pas recouvertes de noir) et où vos bateaux ne risquent pas de couler. Celà dépend de l'époque et des technologies. Avec la cartographie vous pouvez commercer avec des ports reliés par des cases de "côte". Avec l'astronomie vous pouvez commercer avec des ports reliés par des cases de "mer" ou de "cote". Et avec le magnétisme ou la navigation vous pouvez commercer à travers l'océan.
Une route maritime peut être coupée par des bateaux d'une civilisation adverse en guerre, si elle réussit à occuper une série de cases bord à bord de telle façon qu'aucun passage n'est possible.
Une route maritime peut aussi être coupée si elle traverse le territoire maritime d'une civilisation en guerre contre vous.

- L'IA ne vous fait pas confiance.
Si vous êtes en guerre vous ne pouvez pas commercer avec vos ennemis.
Si vous n'êtes pas en guerre mais que vous avez trahit des accords commerciaux ou des traités de paix récemment ou trop souvent par le passé, il se peut que l'IA refuse obstinément de commercer avec vous. Et même si vous offrez énormément d'argent elle refusera. Le seul moyen d'espérer commercer dans ce cas est d'améliorer votre réputation.

- A noter que l'on peut échanger un produit même si on n'a pas d'excédent. B)


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5- Comment obtenir une ville dans un traité ?

La règle est très simple : L'IA ne VEND JAMAIS ses villes.
Cela veut dire qu'elle n'acceptera jamais de donner une ville contre de l'argent quelle que soit la somme. Elle n'acceptera pas non plus contre de la science.
Elle peut accepter (mais c'est rare) un échange d'une ville contre une autre.

La façon la plus courrante d'obtenir une ville est de forcer l'IA à la céder en faisant du chantage. Vous pouvez utiliser dans les négotiations la phrase "acceptez sinon ...", ou bien signer la paix en échange d'un certain nombre de villes.
Mais si vous proposez de l'or ou des sciences en échange, même dans un chantage, l'IA vous répondra qu'elle "n'acceptera jamais un tel accord".
Les villes sont considérées par l'IA comme ce qu'elle a de plus précieux, bien au dessus des sciences ou des travailleurs. Il est donc rare d'en obtenir beaucoup.


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IV. LES CONCEPTS DU JEU



1- La corruption


Ceci est une traduction d'un article d'alexman posté sur CFC à l'adresse http://forums.civfanatics.com/showthread.p...?threadid=19922
Cet article est entièrement basé sur des expériences. L'auteur s'est servi de l'éditeur et a créé une série de cartes (une pour chaque taille) ne contenant que des plaines, préalablement modifiées pour donner 2 de nourriture, 25 boucliers, 25 de commerce, et aucun bonus provenant des routes. Les gouvernements ont aussi été modifiées pour supprimer tous les bonus et pénalités, pour des raisons pratiques.
Voici ce qu'il a trouvé, avec l'aide des résultats de Nor Me et de la formule de DaviddesJ pour le calcul des distances.


Quelques commentaires d'ordre général

1. Le calcul de la corruption peut donner un résultat supérieur à 100% mais si c'est le cas, elle est toujours ramenée à 95% lors de son application.
2. Le calcul des distances n'utilise pas la géométrie euclidienne. Au lieu de ça, la distance se calcule à partir du plus court chemin, où un mouvement othogonal coûte 1 et un mouvement en diagonale coûte 1.5. La formule s'écrit alors : distance = max (x, y) + min (x, y) / 2 où x et y décrivent les axes NO/SE et NE/SO.
3. La corruption est divisée en 2 composantes : la corruption due à la distance depuis la capitale, et celle due au nombre de villes. Ces 2 composantes sont indépendantes.


Corruption due à la distance depuis la capitale (ou la cité interdite si elle est plus proche)

Cette composante dépend des facteurs suivants :

1. Distance (Fd) : Fd vaut 3.6 fois la distance divisée par la "taille" de la carte, qui est une moyenne de la hauteur et de la largeur (cf post #33). Exemple pour une distance de 10 "cases" sur une carte standard : Fc = 3.6 * 10 / 100 = 0.36

2. Gouvernement (Fg) :
Despotisme : 1.0
Monarchie : 2/3
République : 2/3
Démocratie : 4/9
Communisme : 0.3

3. "Bâtiments" (Fi) : Soit N le nombre de bâtiments réduisant la corruption localement (tribunaux ou commissariats), Fi = 0.5 ^ N. Pour le gaspillage, incrémenter N en cas de célébrations.

4. Connection (Ft) : Ft vaut 0.85 si la ville est reliée au palais (routes, ports, aéroports), 1 sinon.


Corruption due au nombre de villes

1. Nombre optimal de villes ou OCN (Nopt) : elle dépend de la taille de la carte et se trouve dans l'éditeur.

2. OCN multiplieur (Fn) : Fn = d * (1 + g + fp + imp * N + c) / 100 avec
d : pourcentage du nombre optimal de villes pour le niveau de difficulté (cf éditeur)
g : 0.1 en République ou Démocratie, 0.2 en Communisme, 0 sinon
fp : 0 s'il n'y a pas de cité interdite, sinon 0.2 pour le Communisme et 0.1 pour les autres gouvernements
N : même valeur que pour le calcul de Fi
imp : 0.1 pour le Communisme, 0.25 sinon
c : 0.25 pour les civilisations commerciales, 0 sinon

3. Rang de la ville (Ncity) : Ce facteur n'est pas calculé de la même manière selon les versions de Civ3 (ou PTW) mais a d'importantes conséquences sur le placement de la cité interdite.
Certaines versions comptent le nombre de villes se trouvant plus près d'un centre (palais ou cité interdite), ce qui semble être le cas de PTW 1.14f. Avec cette méthode, la création de la cité interdite peut augmenter la corruption !!
PTW 1.21f a l'air d'implémenter la méthode que j'attends depuis longtemps, à savoir de maintenir 2 listes distinctes, de telles sorte que la construction de la cité interdite n'augmente plus la corruption autour du palais.

La composante due au nombre de villes est calculée différemment selon le rang de la ville :
Fc = Ncity / (2 * Fn * Nopt) si Ncity <= Fn * Nopt
Fc = Ncity / (Fn * Nopt) - 0.5 sinon

Cas particulier pour le communisme : Fc = 0.1 * C / (Fn * Nopt) où C est le nombre total de villes.


Conclusion

On arrive donc à la formule suivante :
Corruption effective = min (0.95, Fd * Fg * Fi * Ft + Fc)

On constate alors que la difficulté n'affecte pas la corruption due à la distance.

La République est un mélange de Monarchie pour la distance et de Démocratie pour le nombre de villes...

Certaines villes sont tellement corrompues qu'il devient impossible de baisser la corruption en dessous de 95%. Dans ce cas, tout effort pour réduire la corruption dans ces villes est inutiles : il s'agit de villes ultra-corrompues.

Un calculateur existe sur CFC : http://www.civfanatics.net/uploads4/CorrCalc.zip

     Par JM 


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2- Comment utiliser les espions et diplomates ?

En cours de rédaction.


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3- La science

En ours de rédaction.


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4- Le luxe

en cours de rédaction.


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V. L'EDITEUR DE SCENARIO



1- Problèmes de versions


En cours de rédaction


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