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> MPT_LF, il est temps
Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 10h40
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Cher tous,

je voulais avoir votre avis sur d'éventuelles modifications à apporter à la carte MPT ou au scénar de Para, sans aller aussi profondément que le scénario de Sanmilie, mais pour corriger des déséquilibres encore flagrants.


Le problème d'équilibre des civs n'a pas été totalement résolu par la carte MPT officielle de Firaxis. Sumer et Aztèques restent les deux civs les plus terribles, très difficilement battables si entre les mains d'un bon joueur ou trop proches.


Le ladder US a en mai édité sa propre carte MPT pour remplacer celle de Firaxis.
Je pense qu'il serait temps de faire pareil ici, en prenant pour base le scénar de para ou pas, afin de rendre les parties plus variées et équilibrées.



Voilà pour info les modifs de la MPT ladder US :

(vo ici : http://civ3players.proboards2.com/index.cg...num=1084253919)


QUOTE

- Sumer est désormais COM/SCI
Les Enkidous repassent à 10 boucliers
commence avec Alphabet et Bronze

Sumer et Aztèques étaient les seules civs à avoir à la fois : une UU assurée, une UU moins coûteuse que l'unité de base, une UU très utile, le trait agricole.

Cette combinaison (contrairement aux Incas, dont l'UU est trop chère, ou les celtes/iroquois, qui ne sont pas assurés de pouvoir construire leur UU et dont l'UU est plus chère, pour les celtes)

Des tests ont démontré que Sumer reste très dangeureuse, mais ne peut plus construire des centaines de villes et vous submerger d'enkidous. Sumer devient également intéressante dans le rush vers la philosophie


- les Aztèques sont désormais MIL/REL
jaguars restent à 15 boucliers
commencent avec Code du Guerrier et Enterrement Cérémoniel


- le Japon est désormais MIL/AGR
Samurai inchangé
commence avec Poterie et Roue

Ceci pour donner à une autre civ le combo "MIL/AGR", et potentiellement créer une civ dangeureuse pour les fins de parties (sur une petite carte avec 8 joueurs, la recherche va plus vite)


- la Corée est désormais AGR/SCI
le Hwacha is maintenant une catapulte avec bombardement offensif mortel terrestre et côtier, requiert mathématiques
commence avec Poterie et Bronze

Le Hwach'a a été mis dès mathématiques pour donner une chance à la Corée dans une partie standard.
Plus de 500 tests ont été effectués sur cette unité et les résultats furent concluants.
En défense, le Hwach'a ne tue pas, seulement en attaque.

La Corée devient LA civ anti-pillards par excellence.


-Rome est désormais MIL/IND
Légionnaires inchangés
commence avec Maconnerie et Code du Guerrier

Rome et Hittites étaient à l'opposé de Sumer et Aztèques : pas d'UU à tous les coups, aucun des 3 gros traits (agr, ind, rel) et aucune Merveille pour déclancher l'âge d'or automatiquement. Rome était juste choisie pour des raisons sentimentales.


- les Hittites sont maintenant IND/EXP (au lieu de COM/EXP)
le Chariot à 3 hommes coûte 25 boucliers (au lieu de 30)
commencent avec Poterie et Maconerie

Les Hittites souffraient des même problémes que Rome, avec en plus une UU trop chère et à l'utilité peu claire.


-"ville capturée garde la culture" ENLEVE.
- Héros Scientifiques REMIS.
- Ancient Cavalry REMIS À 3/2/2
- Cartographie permet encore l'échange de cartes




La plupart des modifications proposées là bas semblent intéressantes, je l'ai joué quelques fois, et c'est convaincant. Peut être que le "ville capturée ne garde plus la culture" est discutable, mais globalement ca va dans le bon sens. Leur carte permet aussi de jouer à 8 sur carte minus/petite.

Est ce que vous avez d'autres idées/suggestions ?
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Kibu  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 13h51
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Le Sage



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Cela dépend du type de jeu : en "chacun pour soi" les modifs civ3players semblent correctes cependant en alliance ce n'est pas une bonne idée d'enlever le trait agricole à Sumer ou Aztèque car ils ont souvent un âge d'or trop tôt.
Ok pour la modif de Rome, mais pas pour les coréens qui ne sont pas une civ antique : si l'on commence avec les coréens pourquoi ne pas continuer avec toutes les autres civs ?
Ville garde la culture ok.
Enfin scénar Para ok.

Le futur c'est le scenar Agression ! ... heu je plaisante :lol:


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Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 14h01
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Oui bien sûr on peut toujours décider de ce que l'on veut jouer


QUOTE
Cela dépend du type de jeu : en "chacun pour soi" les modifs civ3players semblent correctes cependant en alliance ce n'est pas une bonne idée d'enlever le trait agricole à Sumer ou Aztèque car ils ont souvent un âge d'or trop tôt.


Cette distinction chacun pour soi/alliances ne me parait pas fondamentale
ce qui les empêche pas de gagner en chacun pour soi, donc en équipe on peut penser que ca permet justement d'aller plomber l'adversaire très tôt.


QUOTE
Ok pour la modif de Rome, mais pas pour les coréens qui ne sont pas une civ antique : si l'on commence avec les coréens pourquoi ne pas continuer avec toutes les autres civs ?


Je vois pas pourquoi on s'arrêterait là en fait, si le but est d'élargir le champ des civs jouables, et ne pas voir uniquement les 5 ou 6 même civs toujours prises, je vois pas de mal à modifier encore plus de civs.

La seule raison pour ne pas aller plus loin serait d'ordre historique, et déjà la Corée est limite, mais ici elle a une utilité particuliére et correspond à une stratégie spécifique difficile auparavant. Ca fait de la nouveauté, tant mieux.

Certains là bas sont allés plus loin en complètant le scénario en modifiant les russes (agr/exp) et les allemands (mil/ind), les rendant jouables en parties blitz standards et peut être plus en accord avec l'Histoire.


Ces modifs apportées au scénar para pourraient être très innovante et équilibrées :)
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lud  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 14h16
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SAV Ladder



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Le principal problème de ces modifs, c'est qu'on sait plus après à quel type de caractère correspond chaque civ. Parceque déjà que je ne connais pas toutes les caractèristiques de chaque civ, si en plus on les change, je vais être très vite perdu. :fou:
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Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 14h21
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ah là forcément, il faut faire un petit effort ;)
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Kibu  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 14h22
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Le Sage



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QUOTE
Cette distinction chacun pour soi/alliances ne me parait pas fondamentale
ce qui les empêche pas de gagner en chacun pour soi, donc en équipe on peut penser que ca permet justement d'aller plomber l'adversaire très tôt.


Il y a une grosse différence entre le jeu seul et alliance du point de vue de l'agressivité. Sans le trait agricole et donc la possibilité d'avoir plus de villes rapidement, un âge d'or tôt n'est pas bon. Ajouter à cela les 15 boucliers du jag cele me semble trop risqué d'espérer éliminer quelqu'un sans d'autres "interventions".

QUOTE

Je vois pas pourquoi on s'arrêterait là en fait, si le but est d'élargir le champ des civs jouables, et ne pas voir uniquement les 5 ou 6 même civs toujours prises, je vois pas de mal à modifier encore plus de civs.

A cause justement de l'équilibre. A starcraft avec uniquement 3 espèces en jeu, Blizzard a eu un mal fou à "équilibrer" le jeu. Plus on rajoute de civs "antique" plus l'équilibre est difficile à atteindre. Biensur c'est possible mais qui a le temps pour véritablement se pencher la dessus et faire des tests honnêtes ?

QUOTE

La seule raison pour ne pas aller plus loin serait d'ordre historique, et déjà la Corée est limite, mais ici elle a une utilité particuliére et correspond à une stratégie spécifique difficile auparavant

Si tu parles de la tactique des catapultes alors saches qu'elle a aussi son utilité sans hwacha(?) .


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Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 14h34
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Ils ont fait là bas des centaines de tests, la carte MPT ladder est en circulation depuis mai 2004 et n'a globalement que des échos positifs. Après, j'étais pas là pendant les tests..

La technique des catapultes, merci, j'avais entendu parler (...)
L'apport de la Corée est que le Hwatcha ayant un bombardement mortel (qui peut en un coup tuer une unité), elle devient LA civ anti-pillards pour une stratégie de croissance interne (dite "castle" dans les contrées outre atlantique)

Penses tu que Sumer en chacun pour soi avec ces modifs serait désavantagé ?
Perso non, l'enkidou repassant à 10 boucliers, leur civ tient toujours la route. Le combo SCI/COM permet de plus d'assurer en sciences.

En chacun pour soi, les Aztèques font actuellement des malheurs. Ca peut te paraitre risqué de tenter de tuer qqun avec les Aztèques en chacun pour soi, c'est en fait terrible, demande au spécialiste "chacun pour soi/aztèques", lbm, ils sont trop puissants, surtout si bien placés sur la carte. Sera-ce encore plus risqué en remplacant AGR par RELigieux ? Oui, certainement, ce qui réduit leur surpuissance en tout début de jeu, mais leur donne toujours une possibilité de marquage de points (temples) et d'attaque puissante vers le milieu de partie.

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Stilgar  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 14h46
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L'Homme de Fer dixit "Cuicui"

1er aux GOTM sept/oct 05

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L'idée me parait très bonne Skid ;)
Par contre j'ajouterai que pour arriver à trouver à consensus pour que tout le monde accepte de jouer avec "un scénario modifiée" et bien bonjour !! :crying:
Regarde le m..dier qu'il y a eu avec le scénar de Para et pourtant Chris a démontré qu'il était viable à condition de bien le paramétrer ;)

Enfin perso je serai partant pour essayer :copain:

C'est vrai qu'avec les modifs proposées Rome / Hititte / Corée deviennent intéréssante


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Pierre Desproges
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Kibu  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 15h01
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Le Sage



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QUOTE
Penses tu que Sumer en chacun pour soi avec ces modifs serait désavantagé ? ...

Oui Sumer est désavantagé que cela soit seul ou en équipe, mais les modifs dans le cas chacun-pour-soi restent jouables. Dans le ladder (civ3players) il y a majoritairement des chacun-pour-soi donc je fais confiance à leurs tests.
Il fallait comprendre "autres interventions" comme l'attaque de sa cible par une autre civ (2vs1 entre autre). C'est dans le jeu en alliance que cela pose problème.

QUOTE

La technique des catapultes, merci, j'avais entendu parler (...)

Je disais seulement que tu peux faire cela avec les autres civs: tu fais tomber ton ennemi à 1 avec une pile de catapultes et tu l'achèves avec d'autres unités (ok tu ne le fais pas avec la catapulte). L'apport des hwacha c'est l'âge d'or dans l'antiquité et certainement pas la stratégie des catapultes : toucher sans perdre de vie.



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Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 25 Août 2004 à 15h13
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Effectivement, mais c'est plus simple et rapide avec un Hwacha.

Sumer en partie en équipes avec les modifs d'après moi reste une très bonne civ : Ils deviennent des Grecs sauf que leur lancier est beaucoup moins cher et un peu moins non. Or les grecs sont souvent pris en partie équipes.

alphabet dès le départ leur permet de foncer vers philo pendant que l'allié fait les techs plus utiles pour un départ.
le trait commercial permet de soutenir plus de recherche ou de troupes vers le milieu/fin de partie.

Et ils peuvent (plus raisonnablement) aller piller chez l'adversaire très tôt.
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Drayan  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 26 Août 2004 à 11h50
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L'Astucieux



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Je trouve le scenar genial et je vous cache pas qu'en se moment je joue plus en us pour ces raisons car c'est quant meme plus jouissif d'avoir un choix plus large et de facto plus varie afin de sortir de la routine azteck sumer celtes iro ... De plus comme le dit Skid sumer et azteck sont des civ que je prend tres tres rarement tellement elle sont au dessus du lot (si pas un terrain de m... bien sur) car en type de partie proche et aggressive cela devient rapidement ingerable; de plus 90 % des parties en multi se joue en antique donc autant porter les efforts sur cette periode. Il suffit de ne pas installer le scenar pour jouer une autre ere ou pebm.
Donc je suis pour a fond meme si les sumer perdent un peu de leur puissance qui a mon avis est largement justifie et que d'autres le deviennent pour la joie de tous ...
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Zyg  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 26 Août 2004 à 13h13
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j'ai pas d'avis tranché pour le moment mais en ce qui concerne rome je trouve que c'est une civ qui tient la route meme en mode normal. Comme c'est militariste et que les legionnaires ont une bonne défense ils deviennent rapidement elite et ca fait peut faire une armée trés efficace. Il me semble aussi que le cout de l'unité (je suis au boulot je peux pas vérifié) a diminué entre ptw et c3c donc ca me semble plus jouable qu'avant.


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Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 26 Août 2004 à 13h23
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Les éléments sur lesquels civ3players ont basé leur notion d' "équilibre" sont ceux ci :


- UU (unité unique) disponible ou pas à l'Antiquité
- UU assurée (impis, jaguars..) ou pas (immortels, gaulois) ou pas du tout du tout (chars à 3 hommes)
- UU bon marché (jaguars, enkidou) ou pas (chars à 3 hommes)
- traits puissants (AGR, IND, REL) ou pas (COM)
- possibilité d'Age d'Or assuré par Merveille (Egypte, Celtes..) ou non

Or Rome par exemple n'a pas tout ca, si ils n'ont pas de légionnaires, ils n'ont pas de roue de secours (toutes choses égales par ailleurs)
alors qu'un aztèque qui rate son rush a le trait agricole, un celte sans fer a des traits de vrai pointeur, même un Sumer modifié a toujours l'enkidou à bas prix etc..
Je suis plutôt d'accord avec les critères retenus, qui font que quoiqu'il arrive, toutes les civs ont une stratégie possible.
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