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  Civfr.com -> Scénario Para: Résultats définitifs des tests
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> Scénario Para: Résultats définitifs des tests
venceslas  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 13h16
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Le Magnifique



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Bien tout d'abord rappelons que le protocole est décrit ici:

Le protocole

Vous trouverez:

Les 50 saves avec le scénario de Para: ici

Les 50 saves sans le scénario de Para: ici

Les résultats individuels des 50 saves "sans Para": ici

Les résultats individuels des 50 saves "avec Para": ici

L'ensemble des résulats "avec Para", ainsi que les moyennes: ici

L'ensemble des résulats "sans Para", ainsi que les moyennes: ici

rem: Le calculateur de tuilles, fait une erreur au maximum de 0.2% réparti sur l'ensemble des tuilles. Dans le pire cas(purement théorique) il faudrait donc rajouter 0.2 à l'un des types de terrains sur une ou deux parties.

Vous pouvez consulter les résultats par vous-même. Il est assez intéressant de calculé l'écart type dans les deux cas et de voir dans les deux analyses les valeurs max,min, et moyennes. Vous pouvez le faire en regardant les fichiers que j'ai mis à votre disposition.

Au vue des explications de BC on s'attend à une augmentation de 30% sur les cases de forêt pour certaines parties de Para(celle ou la distance entre les civs n'est pas respecté). Les autres seront normal(celle ou la distance entre les civs est respecté). Donc d'aprés les explications de BC, c'est 30% de terrain merdique en plus ou 0% de terrain merdique en plus.

Je vous livre uniquement les moyennes, qui sont les données les plus révélatrice et directement exploitable tel quel:

Sans Para:

Montagne:2.116%
Jungle:1.692%
Marais:0.652%
Foret(Plains):1.254%
Foret(Grasslands):2.652%
Foret(Tundra):0.102%
Tundra:0.318%
Désert: 2.214%
Grassland: 7.106%


Avec Para:

Montagne: 2.284%
Jungle: 1.902%
Marais: 0.664%
Foret(Plains): 1.222%
Foret(Grasslands): 2.686%
Foret(Tundra): 0.12%
Tundra: 0.252%
Désert: 1.93%
Grassland: 7.184%

Conclusion: Pratiquement, il n'y a pas de différence entre le scénario de Para et une partie normale dans les conditions décrites par l'expérimentation.

Plus précisement, on pourrait dire le générateur de carte n'a aucun mal à faire respecter les distances entre les civs sur le scénario de Para et que donc l'effet "fait-moi un deuxième passage avec des terrains de merdes" ne s'applique pas au scénario de Para.
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Sanmilie  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 13h24
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Sincérement désolé Sanmilie j'ai édité ton post à la place du mien...

Excuse-moi encore. La réponse est en dessous(chris :blush:)


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venceslas  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 13h31
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La différence est tellement faible que je n'ais pas pris la peine d'indiquer ces chiffres dans mon post, vous pouvez les trouvez dans les fichiers, mais les voici:

Coast Sea Ocean
13,754 13,586 46,192
13,662 13,254 46,612 (sans Para)


chris.
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Cepalui  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 13h34
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BonOsman



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:o: :o: faut il renvoyer BCaudill et Firaxis chez sa mere :( :hallu:


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Selon les statistiques, il y a une personne sur cinq qui est déséquilibrée. S'il y a 4 personnes autour de toi et qu'elles te semblent normales, c'est pas bon. JCVD
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venceslas  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 13h36
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Attention, ce que dit BC est absolument vrai, il n'y a aucune contradiction. Simplement la distance entre les civs est respecté dans le scénario de Para(il suffit d'ouvrir les saves), du coup il n'y a pas l'effet "généré-moi des terrains de merdes".

Par contre si tu fais la même analyse en augmentant la distance entre les civs, en diminuant la taille de la carte, et en multipliant les civs, tu devrais avoir ce fameux effet.

chris.
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Cepalui  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 13h44
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BonOsman



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Moi y en a etre un peu dur du ciboulot , si j'ai bien compris le résultat des tests , jouer a 5 sur une carte minus generent pas plus de terrains de "merde " qu'a 4 ??
Euh c'est bien ça .
Si c'est ça je comprend plus rien et je vais a la peche cela vaudra mieux pour tous le monde :oui:


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Cepalui  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 13h48
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BonOsman



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:fou2: :(
Moi y en a etre trés optus du ciboulot
Voudrais savoir qu'une chose ?
Jouer a 5 sur carte minus de Para ne genere t il pas plus de terrain de "merde 'qu'a 4 ?
Si oui vive les dadas
Je vais a la peche et je reviens
Hop ! :o: :ouaah2:
:fou2:


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Sanmilie  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 14h15
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La Magnifique



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.. bien .. avec 400 terrain ocena sur 50 partie .. de diferance .. je dit que c<est enorme .. ca genere des terrain plus merdique dans les terme de configuration de terrain .. sois de petite pennicules .. avec seulement 2 sortie et des montage pour les garder .. terrain plus escarpe.. avec des lac au milieux .. et autre type de terrain trouer pour faire respecter les distance


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venceslas  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 14h27
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Le Magnifique



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Tes propos Sanmilie sont en contradiction avec ceux de BC. Va falloir vous décidez comment fonctionne le générateur de cartes :arc:

J'attend des preuves, je pense avoir apporté ma pierre à l'édifice à ce niveau. A votre tour :rolleyes:

Quoiqu'il en soit, même en admettant que tu es raison(ce qui reste a prouver) l'objet de mon étude reposait non pas sur la configuration du terrain, mais sur la nature du terrain. C'est bien ça qui était au coeur du problème.

chris.
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Sanmilie  Hors ligne
  Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 14h28
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Selons mon analyse des stats .. sans para il y a 13 terrain merdique de generer sur 50 tandis qu<avec para il y a 20 terrain sur 50 de merdique
ce qui donne un pourcentage de

26% de chance de pognier merdique en normal contre
40% de pognier un terain merdique avec para.

pour ses stat j<ai mis en relation ocean, montagne, jungle et marais.
Avec une corespondace stattistique du nombre de cote en referance au nombre d<ocean pour calculer la probalier d'un terrain couper par lac et petite penincules avec peu de place pour le developement d'au moins 2 civ /5.

Car qui dit merdique di aussi trop petit pour ce developer par raport au autres.


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Sanmilie  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 14h29
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Je n'est pas changer de props .. car les terrain ocean on une valeur infinie sur le plan des distances donc en modificant la configuration du terrain il est posible que l'editeur soit capable de faire respecter les distance en minuscule a 5


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Sanmilie  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 14h36
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Entk ... Ca donne rien de se battre la dessus .. car il faudrai avoir une definition exacte de merdique pour arriver a de vrai conculsion car merdique pour un peut-être excelent pour l'autre .. donc .. tant et aussi lontemps que la definition de se consept ne seras pas definie avec presition ..nous pouvons faire dire de cque nous voulons a des stats (c'est juste des pointe de tarte apres tout tout depant de la gourmandise de chacun pour savoi ou seras le plus gros morceau) :P


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venceslas  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 14h49
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merdique=plein de jungles,montagne, et trés peu de grassland.

Tel est du moins pourqu'oi les gens trouvaient le scénario de Para "merdique".

La contradiction que je souligne dans tes propos est-la suivante:

La version que j'avais compris est:

- Pour faire respecter les distances entre les civs, le générateur de carte, si nécessaire ajoute 30% de terrain merdique.

La version que tu m'expliques aujourd'hui:

- Finalement, il modifie la configuration de la carte et non les natures des terrains.

A ce jour, je crois que les civeurs se sont uniquement pleins de la nature du terrain, et non de la forme de la carte. Maintenant, on peux porter le débat un autre sujet: la forme de la pangé.


QUOTE
sans para il y a 13 terrain merdique de generer sur 50


Je croyais que sans Para, il n'y avait pas de terrains merdique. ça aussi ça a changé? Bon ok, je suis un peu ironique, désolé :blush:

L'objet de mon étude reposait non pas sur la configuration du terrain, mais sur la nature du terrain(le nombre de cases merdiques). C'est bien ça qui était au coeur du problème. En particulier une augmentation de 30% des terrains merdiques.

QUOTE
pour ses stat j<ai mis en relation ocean, montagne, jungle et marais.
Avec une corespondace stattistique du nombre de cote en referance au nombre d<ocean pour calculer la probalier d'un terrain couper par lac et petite penincules avec peu de place pour le developement d'au moins 2 civ /5.


Peux-tu détailler exactement les opérations mathématiques que tu as fait? J'aime bien les mathématiques aussi, et même sans comprendre exactement ton raisonnement, tu y vas fort il me semble.

chris.
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Sanmilie  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 15h12
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La Magnifique



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Moi quand j,avais compris terrain merdique au debut j'avais inclus les forme inadequate de la pangea .. donc quand j'ai poser ma question a BC j'ai demander Comment le generateur de carte fait pour compenser le manque de distance dans une pagea tout terrain confondus tant ocean que les autre type est-ce qu'il y a une diference sur le nombre generer..

Evidament en premiler lieux il ajoute des case style foret, montagne, jungle, marais. Mais si c'est pas sufisant, il modifie la configuraion des terre en y introduisant des lac et des troue dans la pagea pour limiter les posibiliter de comptage et ainsi reussir a faire respecter le nombre de case en terme de nombre de mouvement entre chaque civ. Ainsi en ajouteant un lac qui contien des terrain ocean .. on limite les posibiliter pour atteindre le chifre demanter par le scenario. Donc en minuscule il est evedant que avec 5 .. ce qui est uniquement une civ de plus que la normal le generateur modifie la configuration des terre et ainsi reussis a donner a chaqun la distance voulu. Comme la configuration du terraine est changer .. les joueurs peuvent avoir l'inpresion que le terrain est merdique a cause du manque de place et des 4 terrain jungle qui y a sur dans son coin.

Donc .. grace a la nouvelle configuration des terre et comme les distance sont respecter .. le generatur n'est plus oubliger de rajouter des terrain style jungle et autre il les place juste de facons a ce que le nombre de move sois respectrer c'est tout

Mais, comme je vous aie dit... peut-etre que je n'avais aps saisis le sens de merdique comme vous l'entendier. et 30% plus merdique pour moi ne signifiais pas juste montagne ect .. signifiais configuration et terrain ocean, terrain cote, terrain mer. qui pour mois sont aussi des terrain merdique car on ne peux pas faire de ville la dessus.

Si tu fais l'experiance a 12 civ .. tu va avoir un resultant totalemetn diferant comme meme l'ajout de terrain et configuration ne peuvent arriver a combler le deficite de case .. le generateur v se contemter de faire demarer les civ un a coter des autres. en negligeant le nombre de case definie.

si tu fais L'experiance a 6 civ .. tu vas remarquer que la configurtation est changer et que 10% des terrain est plus jungle foret marais ect. a 8 tu va pouvoir remarquer que cette diferance atteint presque les 28% et a 9 .. les distance commence a ne plus etre respecter par le generateur.

IL ne faut pas exagere c'est juste un algo de controle qui cree les map.. avec un ratio de referance .. pour les rendre plus realiste .. et donc ne pas mettre de jungle pres des toundra ect. donc .. quand toute les posibiliter ont été essayer il est evedant que le generateur ne pouras plus tenir compte de certaine restriction mentioner .. donc la distance entre les civ etant la variable avec le plus faible niveau de prioriter prends le bord.

Entk .. J'espere que cela a permis d'éclircire ce que j'avais compris de se debat.
...

Je ne me doutais pas qu'il fessais seulement referance qu'au jungle, marais et foret et je m'excuse de cette erreur grosiere.


Sanmilie


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Sanmilie  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 11 Août 2004 à 15h21
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En ce qui conserne les terrain merdique comme tu les apele .. il est evidant que le generateur comme son nom le dit generateur .. genere aussi des terrain merdique en mode normal.. (c'est un robot il se balance des joueurs son seul but c,est de cree une carte .. dont pour lui te faire commencer en plein milieux de la jungle c'est pas un probleme) .

donc sur 50 terrain generer avec les param de base (sois dissant normal) il est normal qu'il y a de 10 a 30% des terrain generer qui sois particulierement mauvais de par la forme du terrain, que par les type de terrain qu'il contienne.

Car, il ne faut pas que ca pernne 3 jour pour generer une carte donc le generateur le fait en 6 phase.

phase 1 premire generation du terrain selons les param defini
phase 2 positionement des joueurs
phase 3 calcule des position pour respect des distance
phase 4 correction du terrain par raport au position definie
pahse 5 recomptage et modification de la forme si l'etape 4 a pas resussis
phase 6 modification des terrain recomptage et debut de la partie

Donc il ne faut pas exagerer .. c'est normal les terrain scrap et il y en auras toujours .. sauf que dans un non respect des param de base il est possible que le terrain sois plus mauvais (dans mon sesn plus mauvais donc forme type de terrain)

Deplus aveoir uniquement 5% de terarin plus mauvais que la normal c'est pas si mal que cela.. cela fait juste refleter un non respect leger des reglement de base.

(dsl pour la correction 8 a 15% c'est une referance sur 200 terain generer)


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