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> Eldorado IV - Les Tours
muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 0h35
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:aniv10: :aniv10: :aniv10: :aniv10:

La partie est lancée :applau2: , ce fut long ,
et j'espère que ce sera bon :biggrin:



Tout d'abord, il me faudrait les adresse mail de Moineau et Inao (si celle que j'ai n'est pas la bonne)


il vous faudra installer les fichiers PediaIcons et Civilopedia dans le répertoire Eldorado4/Text


Ensuite Il y a quelques fichiers relatifs aux 2 merveilles qu'a rajouté Général.

Vous avez du (ceux dont j'ai l'adresse), recevoir 2 mails.


J'espère que tout le monde est prêt :boing:
avec les Fichiers installés en plus de ceux transmis par mail


Enfin... les civilisations !


(IMG:http://img202.imageshack.us/img202/465/tetes.jpg)


et l'ordre de jeu :

(IMG:http://img854.imageshack.us/img854/3316/eldojoueurs.jpg)




et les adresses mail

(IMG:http://img708.imageshack.us/img708/9374/eldojoueursadresse.jpg)




Les Conditions de victoire


Points de victoire : 120.000 points
Course à l'indépendance (européens uniquement)
Culture : 5.000 points pour 1 ville / 50.000 pour la civilisation
Amnistie (pour les pirates uniquement)

Domination (bon courage :sifflote: ) 50% des terres et 50% de pop


Le décompte des points de victoire :


Chaque unité drapeau (trésors et autres unités produites qui apparaissent en rouge quand on fait un clic droit dessus); rapporte 1000 points de victoire et 300 pièces d'or.

Les tech = 3 x leur prix

La capture de ville = 100 x la pop

Les merveille = 10 x leur cout

Pas de point pour élimination d'unité.



Le terrain

Attention le terrain est un peu différent d'une partie classique.

les plaines coutent 1 point de mouvement.
les prairies, collines, déserts, toundra coutent 2 points de mouvement.
les montagnes, marais, jungles, forets 4...

Certaines unités ignorent les couts de mouvement sur certains type de terrain.

D'autres ne peuvent pas aller sur certains terrains sans routes (montagnes, déserts, toundra, les montagnes, marais, jungles, forets)


En cas de doute, il vous faudra vous conférer au biq que je vous transmettrais.

En mer, c'est un peu particulier aussi puisque les navires ne peuvent pas tous aller dans l'océan (et ils ne peuvent pas "tenter leur chance").


Concernant le volcanisme... je pensais l'avoir activé très fortement... je viens de vérifier, il n'est pas hyperactif... M'enfin, c'est pas le plus important bien que j'aurais bien aimé avoir 1 ou 2 événements du type Pompéi :biggrin:


Les Luxes

Voici la liste des ressources de luxe qui rendront heureux vos citoyens :

(IMG:http://img855.imageshack.us/img855/6113/luxes.jpg)

Les Ressources Stratégiques
Qui permettent de produire des batiments qui génèrent des trésors à ramener dans vos capitales :

(IMG:http://img833.imageshack.us/img833/4099/tresors.jpg)


Je ne m'étalle pas sur les ressources "classiques" comme les chevaux, le fer, le salpêtre qui vous permettont de construire des unités.

Mais j'insiste sur une ressource CAPITALE :

"Nouveau Monde"

C'est une ressource "invisible".
Elle n'est pas graphiquement visible.
Mais vous pouvez tenter de la trouver en faisant des clics droit sur des cases.

Cette ressource se trouve dans le nouveau monde tel que je l'ai construit.
Cette ressource se trouve donc au delà de la "porte de l'enfer", sur de grandes iles (continents)

La ressource nouveau monde est primordiale car elle permet de construire de nombreuses merveilles très importantes !!!

Cette ressource est aussi impérative pour accomplir la victoire par l'indépendance.



Les Travailleurs

Au départ, vous n'avez accès qu'au travailleur médiéval, qui peut irriguer ou défricher des forêts :
(IMG:http://img253.imageshack.us/img253/3702/travailleurmdival.jpg)



Assez rapidement, vous devrez pouvoir faire des travailleurs du XVIe siècle, qui peuvent irriguer, défricher des forêts, et faire des routes :

(IMG:http://img707.imageshack.us/img707/6046/travailleurxvi.jpg)

Bien plus tard, vous aurez accès aux travailleurs du XVIIe, puis aux travailleurs coloniaux.

Ce sont les travailleurs de base, qui sont productibles dès que vous obtenez les technologies adéquates (Economédia pour le travailleur du XVIe par ex)

Mais vous aurez accès à de nombreux autres travailleurs, spécialisés, grâce à des merveilles.


La controverse de Valladolid (grande merveille), produit des esclaves noir (femme), qui peuvent irriguer ou reboiser

(IMG:http://img832.imageshack.us/img832/926/travailleuresclavenoirf.jpg)

La Traite des noirs (petite merveille : donc nationale) produit des esclaves noir hommes, qui peuvent faire des routes, des mines ou défricher

(IMG:http://img829.imageshack.us/img829/5864/travailleuresclavenoirh.jpg)

Lors de la 2e ère, vous verrez une technologie : Les spécialistes.
Elle débloque un pack de merveilles nationales qui produisent :
- des laboureurs (irriguer)
- des bucherons (défricher)
- des planteurs/éleveurs (dépolluer, reboiser, défricher -jungle uniquement)
- des mineurs (miner)
- des pionniers (routes/forts)

Vous pourrez aussi produire des esclaves indiens (router, irriguer, défricher forêt) lors de combats victorieux avec un inquisiteur. (les européens ont tous 1 inquisiteur au départ)

ENfin, vous trouverez peut être sur la carte des ermites naufragés, des esclaves abandonnés, des cerfs ou des élans... capturez les, même si leur rendement n'est pas très important (temps de travail long), les esclaves capturés peuvent miner, dépolluer, router, irriguer etc, ils peuvent tout faire il me semble !


Les Barbares

Attention. Le barbare de base est un impi, 3/2/2;
il ignore les couts de mouvement sur les prairies et peut accéder à tous les types de terrain

Le barbare avancé est un iroquois avec mousket (4/3/2).
il ignore les couts de mouvement sur les prairies et forêts et peut accéder à tous les types de terrain


Les bateaux barbares sont des cogues (3/3/5)
Ils naissent dans des camps barbares côtiers

Les barbares sont réglés sur "nomades" (niveau moyen/faible)



Règles additionnelles


- les ponts de bateaux sont interdits. Ceci afin qu'une unité de traverse pas la carte en 1 tour.

- Les villes ne doivent pas être rasées, mais capturées.

- Les guerre sur le continent européens sont INTERDITES, jusqu'à ce qu'une civilisation construise la merveille "Guerre de 30 ans"
Les territoires européens concernés par cette règle sont délimités par des murailles.

- Une fois cette merveille construite, il reste interdit de capturer une capitale européenne

- Il est interdit de changer de place sa capitale;

Ces 2 règles ont pour but d'éviter que le palais se retrouve dans le nouveau monde et facilite le retour des trésors.

- Concernant les ressources. La plupart permettent de construire des bâtiments qui produisent automatiquement des unités (trésors, militaires, unités à dissoudre).
Il est strictement interdit de construire 2 fois (ou plus) le même bâtiment dans 2 villes (ou plus) qui se partageraient une ressource unique. j'insiste sur ce point qui est l'un des plus importants, et en cas de doute, je ferais des vérifications pour m'assurer que cette règle n'est pas violée (c'est à vous de faire attention !)

- Les échanges de cartes (par screens) sont interdits tant que vous n'avez pas découvert la technologie adéquate

- les dons/échanges de villes sont interdits pour éviter certains "bugs" (comme la téléportation d'unités), mais restent néanmoins possibles dans le cadre de négociation.
SI le cas devait se présenter, merci de préciser (soit à tout le monde, soit à moi s'il faut que ca reste discret). JE vous dirais si l'échange n'est pas abusif.
Dans tous les cas, une ville échangée/donnée devra être vide.





Précisions sur les merveilles



Certaines merveilles sont accessibles à certaines civilisations alors qu'elles ne devraient pas.

J'ai modifié la civilopédia pour bien le préciser, merci de faire attention !

Ex : l'invincible armada est une merveille réservée à l'Espagne. Mais le Portugal peut y avoir accès - mais ne doit pas la construire.

Louis de Frontenak, réservée au Français

Roger William, réservée aux Anglais

PS : Général, j'ai un peu modifié ça car il me semblait que ces merveilles là devaient rester réservées, plutôt que partagées dans un groupe religieux.


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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 11h09
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Introduction - Européens

Nous sommes en l'an 1450.
Les civilisations Portugaise, Espagnole, Française, Hollandaise, Anglaise et Ottomane vivent depuis des siècles sur une petit bout de terre entouré d'une grande étendue d'eau.

Ces civilisations se sont partagées les terres existantes de manière équitable, et vivent en paix.

Cependant, la nécessité de trouver de nouveaux espaces a poussé ces civilisations, dites Européennes, à développer de nouvelles embarcations capables de s'aventurer en mer, à la recherche de nouvelles terres.

Jusqu'à présent , les hommes pensaient être dans un monde plat et fini.
Certaines légendes racontent qu'au bout de l'océan, il y a une énorme chaine volcanique qui délimite le "bout du monde", certains parlent même de "portes de l'enfer".

De nombreux aventuriers se sont récemment lancés dans des expéditions, pour tenter de rentrer en enfer.
mais aucun n'est jamais revenu, ce qui a comme conséquence d'alimenter la légende des portes de l'enfer.


Mais un beau jour,
un message dans une bouteille est parvenu jusqu'au vieux continent.

Un message d'un marin explorateur, qui décrit son épopée, dans laquelle il parle d'un "nouveau monde", et qui remet en cause la thèse des portes de l'enfer !

Par une nuit de grande tempête, et dans une mer déchainée,
nous avons franchit les portes de l'enfer.
Notre expédition a survécu, bien que plus de la moitié de nos navires aient été emportés par les flots.
Nous avons été attaqués par des navires d'origine inconnue, avec la certitude qu'il ne s'agissait pas de nos voisins européens tant leur langage était incompréhensible.

La route des survivants s'est poursuivie sur des mers très agitées jusqu'à la découverte de nouvelles iles, habitées de bêtes sauvages sur lesquelles nous n'avons pas séjourné longtemps, car nous avons été attaqués, outre les animaux, par des peuples autochtones barbares.
Nous avons donc poursuivi notre route maritimes dans "l'au dela"

Après de nombreuses semaines de voyage notre expédition s'est retrouvée décimée par une nouvelle tempête, dont je doute qu'il y ait un survivant.
De mémoire de marin, personne n'a jamais vu des vagues aussi impressionnantes et je n'ai le temps que d'écrire ces quelques mots jetés à la mer en guise de témoignage de notre aventure, avant que notre bateau soit complètement englouti.

Si un jour ces mots arrivent jusqu'à vous, ayez le courage de former de nouvelles expéditions pour partir à la conquête de ce nouveau monde.
De nouvelles terres existent elles sont peu accueillantes, mais semblent fertiles. L'essor de notre civilisation passera par leur colonisation.





Les européens ont donc préparé des expéditions qui sont sur le quai pour une nouvelle expédition, de courageux citoyens se sont portés volontaires comme colons du nouveau monde, et des troupes armées les accompagneront afin d'assurer leur protection.

Vous avez quelques informations géographiques concernant certains lieux décrit par l'aventurier disparu,
notamment, une partie des débris de leur embarcation flotte encore, mais pour combien de temps ?

L'épée sacrée du marin disparu est échouée sur une ile,
serez vous capables de la retrouver et d'exploiter sa puissance (elle est convertible en armée)








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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 12h48
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Introduction - Amérindiens

Votre peuple, composés de nombreuses tribus (Aztèques, Mayas, Incas) s'est récemment sédentarisé.

Vos villages sont nombreux et dispersés sur de vastes terres fertiles
mais vos villages sont souvent la cible d'attaque d'animaux sauvages et de tribus barbares.

Vos villages sont tous indépendants, et les uns ignorent encore l'existence des autres.
Vous aurez comme objectif d'agreger petit à petits ces territoires épars,
de sécuriser vos nouveaux villages, et de développer votre culture.

Vous ne connaissez pas d'autre civilisation,
mais certains de vos explorateurs rapportent que de gigantesques construction ont été vues sur les mers dernièrement,
jusqu'à la découverte d'une épave échouée sur un rivage, avec de nombreux êtres assez semblables morphologiquement à vos sujets, mais dont l'accoutrement vous à paru très bizarre.

Les Shamans ont tenté de lire dans les entrailles des défunts pour mieux comprendre ce que les dieux ont voulu faire passer comme messages,
et les nombreuses interprétations des ces sorciers est pour le moins inquiétante.

Des hommes venus d'un autre monde seraient sur le point de vous voler vos terres, de violer vos femmes et d'assassiner vos enfants.

La prophétie est-elle sur le point de se réaliser ?




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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 12h51
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Introduction - Pirates


Il y a beaucoup d'hypothèses sur le peuple pirate,
et de nombreuses théories sur leur "identité".

Certains vous dirons que les pirates ne sont que des marins européens, qui sont partis à l'aventure, et qui ont finalement décidé de s'installer sur de nouvelles terres, laissant derrière eux leur civilisation originelle.

D'autre expliqueront qu'il s'agit d'un peuple issus d'une civilisation barbare,
et qu'il ne faut avoir aucune pitié avec ces brutes.

Enfin, les thèses de l'église, assurent que ces pirates sont des créatures du malin, envoyés sur terre pour dissuader les hommes de tenter de franchir les portes de l'enfer, thèse qui est très souvent avancée pour dissuader les royaumes d'Europe de partir en expédition vers l'enfer.

Quoi qu'il en soit, le peuple pirate est dirigé par un seul objectif,
semer la terreur, piller les richesses, et violer toutes les femmes qui ne combleront pas spontanément leurs "désirs".

Inutile de vous préciser qu'il faudra vous méfier,
et qu'il sera difficile de leur faire confiance




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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 12h51
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Conseils


Européens,



vous débutez la partie avec un trésor initial de 600 or,
6 colons, quelques bateaux et pas mal de troupes.

Vous êtes très largement en déficit, et votre matelas de 600or va devoir être exploité au mieux.
Il vous faudra donc rapidement fonder de nouvelles villes pour soutenir votre armée et voir votre recherche scientifique s'accélérer.

Vous allez rapidement trouver de petites iles, pas très accueillantes,
mais qui vous permettront de fonder quelques villes.

CErtains emplacements, notamment au niveau de la "porte de l'enfer" sont CAPITAUX pour pouvoir passer cette porte de l'enfer.
En ce lieu particulier, vous verrez que les ressources sont abondantes, ce qui vous incitera à fonder 1 ville... puis une 2e... Ce qui vous permettra de passer dans "l'au delà".

Autrement dit, vous aurez besoin de fonder des villes pour traverser une bande de terre avec vos bateaux.


Vous découvrirez ensuite un grand océan, semé d'embuches,
mais ou des terres fertiles vous attendes sur des iles.

ENfin, vous arriverez dans le nouveau monde.

A ce propos, il y a une ressource très importante qu'il s'appelle "nouveau monde". Celle ci est très importante pour construire des merveilles et certaines unités !

Les ressources de nouveau monde sont invisibles.
Astuce : Vous pouvez les chercher en faisant des clic droit


Attention aux emplacement de vos merveilles du nouveau monde qui ne sont actives que sur 1 continent (= 1 grande ile)

Votre but, explorer explorer explorer.
J'insiste, car vu la taille de la carte, c'est le point le plus important.
Il vous faudra trouver les ressources stratégiques pour faire des trésors.
Celles ci sont plutôt rares (au sens ou il n'y en a pas toutes les 3 cases), mais néanmoins nombreuses sur la carte.

Cependant, certaines de ces ressources se trouvent chez les Mexicas.
Un conseil, attaquez ces misérables sous-hommes avant qu'ils ne soient trop nombreux (et ne vous fiez pas au conseiller militaire... leur civ est la plus puissante en terme de quantité, par contre il sont très éparpillés)

Exploration encore pour trouver des fontaines de jouvences, des ermites naufragés, des unités à capturer, des trésors, des mines abandonnées.... Bref, il y a énormément de bonus pour ceux qui exploreront à fond !

Colonisation. Il va falloir fonder beaucoup, beaucoup, beaucoup de villes, et pas uniquement pour les ressources !

Ne négligez pas les merveilles.
Certaines d'entre elles sont primordiales !!!
Faites aussi bien attention aux science qui les rendent obsolètes.


Domination.

La victoire (à mon avis) se jouera aussi sur le plan militaire.
Je vous déconseille d'aller en guerre entre européens, et vous insiterais plutot à partir à la conquête des terres mexicas qui sont fertiles.
Et aussi d'aller taper les pirates avant qu'il ne vous posent des soucis en mer.




Mexicas


Vous êtes la plus grande civilisation de ce monde, mais ça, le monde l'ignore (vous y compris ) :lol:
Mais votre civilisation est tellement morcelée qu'elle est à la merci de tout agresseur qui concentrerait ses moyens sur vous.
TOutefois, vous perdriez bien quelques territoires, mais il semble impossible qu'une civilisation vous rase complètement.





à Tous


Attention, la carte est peuplée de nombreux barbares et d'animaux sauvages.
Protégez bien vos colons, escortez vos bateaux.

il y a aussi pas mal d'unités invisibles.
A ce propos, les européens ont 1 éclaireur indien qui permet de détecter les invisibles. Faites bon usage de cette unité car vous ne pourrez pas en produire (les catholique pourront indirectement en produire en asservissant des unités avec des missionnaires).
Vous pourrez trouver sur la carte d'autres éclaireurs indiens que vous pourrez capturer. Mais ils sont en nombre limité.

Ne négligez pas non plus vos explorateurs,
la plupart des unités ne peuvent pas aller sur les montagnes, jungles, forêts. Les explorateurs le peuvent.


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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 13h15
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Autres conseils pour vous orienter un peu.



Concernant le départ des européens,
il n'y effectivement pas trop à cogiter.

Les merveilles sont capitales !

Les voyages de Colomb qui produit des caravelles,
et Giovanni de VErrazano qui produit des caraques de transports
sont 2 des merveilles les plus puissantes au début !

Ensuite il y a les merveilles qui boostent la science qui permettent de prendre un avantage, et de prendre un avantage sur les merveilles à venir.
Les bonus sont parfois énormes !!! Surtout en début de partie, ou l'économie et la production est au ras des pâquerettes.

Pour référence, il m'a fallu 34 tours pour arriver à faire les sciences en 1 tour (avec l'Angleterre) Mais bon, c'était contre des IA, donc j'ai eu toutes les merveilles :biggrin:




Faites bien attention car certaines merveilles
- nécessitent des ressources
- sont accessibles uniquement sous certains régimes
- sont réservée à une civ ou un groupe de civ (souvent par rapport à la religion)


A propos de religion,
cela ne saute pas au yeux
mais Espagne/Portugal auront uniquement accès à monarchie de type catholique
et France/Hollande/Angletterre à la monarchie de type protestante.
Je préfère bien le préciser car ce n'est pas évident de prime abord.

Mais ils auront d'autres régimes possibles !

Les ottomans sont un peu à part avec leurs régimes très spécifiques.



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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 14h28
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:applau2: :applau2: pour les intros


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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 14h34
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:biggrin:

bon, j'aurais encore quelques détails à rajouter,
mais je dois avoir la place dans les posts réservés.

j'espère que vous vous immergerez bien dans le scénario !


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General-JCL  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 14h41
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Je veux bien m'immerger tant qu'on coule pas mes bateaux... :biggrin:


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Paulo440  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 15h37
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Cependant, certaines de ces ressources se trouvent chez les Mexicas.
Un conseil, attaquez ces misérables sous-hommes avant qu'ils ne soient trop nombreux (et ne vous fiez pas au conseiller militaire... leur civ est la plus puissante en terme de quantité, par contre il sont très éparpillés)


Hola hola on se calme. :biggrin:
Il y a surement des arrangements possibles (commerce, échanges de terrains, alliance contre d'autres européens, traité d'amitié ou que sais je).
Alors réfléchissez bien avant de déterrer la hache de guerre.

Et méfiez-vous des victoires apparemment faciles contre ceux de ma race. Comme l'a dis un de mes frères de sang avant d'être exécuté par des visages pâles : "aujourd'hui je meurs. Mais un jour je reviendrai, et je serai des millions".
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MacGalleo  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 17h29
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Superbe intro. :bravo1:
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Inao  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 19h13
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Merci pour toute l'organisation. Save chez MacGalleo.
Le premier tour va être long, vu tout ce qu'il y a à regarder pour choisir que faire (même si au final il me semble qu'il n'y a pas trop à hésiter sur les choix).
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muzbang  Hors ligne
Ecrit le : Jeudi 22 Septembre 2011 à 23h04
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Magicien Réincarné



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Adresses mises à jour,
et j'ai rajouté quelques conseils.

Je pense que je vais essayer de structurer un peu plus la première partie avec quelques descriptions de merveilles et d'unités.

Moineau, en fait, je vais essayer de faire en sorte que tu puisse réutiliser certaines passages/ images (il faut vraiment que j'en mettes), pour une prochaine gazette !



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MacGalleo  Hors ligne
Ecrit le : Vendredi 23 Septembre 2011 à 16h49
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fandesf
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MacGalleo  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 24 Septembre 2011 à 9h07
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Deux questions :

- J'avais un port dans Saint Louis qui n'est pas une ville côtière : Etait ce voulu?

- J'avais un sanctuaire dans ma capitale. En sachant que les capitales Européennes ne doivent être conquises, cela réduit considérablement les chances de capturer cette unité. Ne serait elle pas mieux en dehors de la ville?
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