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> Indus, Le guide
Moineau Legendaire  Hors ligne
Ecrit le : Lundi 27 Juin 2005 à 22h56
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Le scenario depart a l'ére industrielle est le compromis entre médiéval et ses debarquements et futur avec ses bombardiers.

Ce scenario se joue en teamer, 2vs2 minimum, car tout seul on arrive pas bien loin dans les technologies (lle scenario se jouant toujours en BWS, c'est a dire que les technologies se trouvent en 8 tours max/min).

C'est tres dur d'éliminer un joueur en indus, misez beaucoup sur les points en n'hésitant pas a faire plein de villes au début.

Guide du départ industriel:

- Passez de suite en democratie et fait un explorateur puis un grenier dans votre capitale.Pensez a passer en "temps de guerre" qui va doubler les boucliers quand vous construisez une unité.Preconstruisait donc des unités et changeait au dernier moment en ce que vous voulez (bombardier, porte avions etc..)

- Ne prenez pas les village avec le roi (si régicide) mais avec l'explorateur, vous aurez plus de chance d'avoir un colon gratuit.

Premiere phase: les débarquements:

Jusqu'a que vous trouviez la technologie pour les bombardiers, le seul moyen de prendre une ville sera les debarquements avec archers longs.Ces derniers sont redoutable avec le 4 en attaque.

La technique est donc de faire 2 colons avec la capitale, 1 caserne dans la capitale, le galleon dans une des 2 villes et la 3eme fait d'autre colon pour plus tard.La capitale grace au grenier et a vos sous (donc accelération) pondra les archers longs necessaires au debarquement.

En attendant d'avoir les 4 archers long ( ou 3 + 1 fusiller, c'est mieux) envoyez votre galleon explorer un peu autour pour trouver les énnemis (ne pas se faire voir est préférable).

Tres vite vous debarquez et prenez a coup sur une ville, ralentissant bien l'adversaire, au pire, le tuant si son roi est dedans, au mieux.

Vous pouvez aussi utiliser les cavaleries ou chevaliers par la terre, mais les distances seront plus longue a parcourir, et ca sera moins efficace. (par contre apres avec les bombardiers..., mais on verra ca apres).

Attention la decouverte de piece de rechange ne vous permet plus la construction d'archers long, mais de guerilla ( 6.6.1) qui pourront servir dans des debarquement secondaires avant les bombardiers.

Deuxieme Phase: les bombardiers:

Meme en 2vs2, ils arrivent assez vite, et permettent aux cavaleries ou chevaliers d'entrer en jeu .

En effet si un ennmi est assez proche par la terre, faite une route menant a lui et un aérodrome (travailleur, bouton construire aérodrome) pas tres loin pour pouvoir bombarder tout son territoire.

Attention les bombardiers seuls ne suffissent vraiment pas.il vous faudra les cavaleries et les debarquement aux guerillas pour prendre les villes.les bombardiers peuvent tuer les unités mais des que l'enemi a pas mal d'unités il devient presque impossible de rendre une ville vide grace aux debarquements.A ce moment la les bombardiers serviront surtout a couper les routes.

Sur la fin privilégiez les tanks qui ont une attaque tres grande contre laquelle aucune unité ne peut faire vraiment face.

Les figter (chasseurs) sont tres utiles pour reconnaitre le terrain, grace a "mission de reconnaissance".En effet en faisant ca vous pouvez voir ce qui se passe dans une superficie de 3 carreau.Tres utile pour savoir ou bombarder et ce qu'il y a dans les villes.

Tres important, pensez a faire les infrastructure necessaire au developement de votre armée: usine, marchés,bank etc... Ne pensez pas que ca vous ralentira, au contraire, sur la fin vous aurez de quoi faire une armée monstrueuse en attaque comme en defense.

La ressource fer vous donne les usines qui sont trés importante.
Tres important aussi de relier le plus tot possible charbon+fer pour faire les routes férées, avec ca vous etes pratiquement sur de ne pas perdre de villes, meme avec une armée limitée.

Les meilleures civ a prendre sont donc:

- ottomans pour ses super caractéristiques (industrieux et scientifique) et sa super UU.

- Russie pour sa tres bonne uu aussi ( scientifique militariste)

-Allemands: militariste (caserne moins chère, plus forte possibilité d'avoir un héro militaire) et scientifique ( possibilité de déclancher son âge d'or avec sa UU 30-20t avant la fin)

-Maya: (aqueduc et grenier moins cher, construction des routes/chemins de fer plus rapide)

- Espagne malgré une uu tres intéressante a le probleme qu'on ne peut pas faire d'explor avec eux.

-France (tres bonne mais que en 3vs3):ici votre UU vous permet d'avoir un age d'or précose qui vous permet de bien rusher en débarquement.En plus meme avec nationalisme vous pouvez quand meme faire vos UU et les upgrader.

Egypte, Celtes, Chine, Carthage, Inca, Iroquois, Aztèques sont aussi des choix pas mal


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"On pourrait donc lui emprunter ses ouvriers, non ? Puisqu'il ne s'en sert pas efficacement... On lui rendrait dans, mmmh, cinquante tours, escorté de masses/trébuchets..." Pendragon
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Akatsuke  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 0h17
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Très bon post Moineau :bravo1: :merci:


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Il est constant qu'il y a des préceptes, puisqu'il y a un art; mais il n'est pas constant quels ils sont
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Patoche  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 0h30
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Bête à manger du foin



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Si vous êtes assez loin des ennemis ou que vous êtes pas au bord de l'eau:

En indus il faut aussi construire des villes assez rapidement (disons 7 villes) et les developper (usine si vous avez le temps, en tout cas temple/bibliothèque et caserne(grenier si votre ville est au bord d'un eau non salée), une fois la période de construction fini (environ 40t) vous passez en temps de guerre et commencz à construire une belle armée, quand vous avez "vol" changez votre production en bombardier (75% de la production pour être efficace) et n'oubliez pas la fameuse technique du temps de guerre!

Cette technique est simple, en temps de guerre les bateaux et les bombardiers (unités très utiles) ne sont pas accéléré, il y a donc rien de plus simple que de mettre la production de sa ville en une unité (la plus coûteuse...) qui bénéficie du temps de guerre et juste avant que celle-ci soit construite changez votre production en bombardier/bateaux, ainsi vous aurez tous vos bombardiers/bateaux 2 fois plus vite.


Pour les civs il y en a d'autres qui peuvent être très effiace:

-Maya: (aqueduc et grenier moins cher, construction des routes/chemins de fer plus rapide)

-Américains: (explo dès le départ (free), construction des routes/chemins de fer plus rapide)

-Allemands: militariste (caserne moins chère, plus forte possibilité d'avoir un héro militaire) et scientifique (biblio moins chère et 1 technologie découverte dès le départ... 8t d'avance pour avoir les bombardiers ça pardonne pas aux ennemis, possibilité de déclancher son âge d'or avec son UU 30-20t avant la fin)

Byzance, Celtes, Pays-bas, Chine, Carthage, Inca, Iroquois, Aztèques sont aussi des choix pas mal


Arf le temp du hold-up est fini :(

:lol: :biere:

Ce message a été modifié par PATRICK469 le Mardi 28 Juin 2005 à 0h38
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Shaman  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 10h53
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Une technique qui avait bien marché chez moi est l'utilisation très rapide des cavaleries. Faites 4-5 villes pratiquement sans défense pour faire un maximum d'argent, et construisez 4-5 cheveaux. Reliez la poudre ensuite et faites l'upgrade. Même si vous êtes à 20 cases de l'adversaires, elles seront là en 7-8 tours et vous pourrez prendre la moitié de ses villes avant le tour 30-35 sans trop de problèmes.
Pensez toujours à abanadonnez la ville, et restez y un tour de plus, n'attaquez pas tout de suite la suivante.
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Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 11h15
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Perso avec pat on a jamais perdu en indus aux points, misait donc tout sur les éliminations.


y compris les votres ? :P
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Moineau Legendaire  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 13h58
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Lol skid.
Sinon shaman pour les cavaleries je pense que sans apuis des bombardiers ou autre, au tour 35 elles seront inéficace face aux fusillers et guerilla.


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Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 14h03
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grave, à moins d'avoir chevaux+salp vraiment proches de la cap et de faire un rush en bonne et due forme.. ça passera pas, contre un joueur normalement constitué.

moineau : c..c..c..fantastique! ;) :P
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Shaman  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 14h54
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J'ai pas dit le tuer, mais lui piquer quelques villes... Si il pense que personne ne le fera et que l'adversaire est trop loin, il aura tendance à créer quelques villes de trop...
Je l'ai fait à whiplash(c'est pas un newbie quand même) y a quelques jours et il était à plus de 20 cases sur le même continent, juste le temps de produire les settlers, caserne et 4-5 chevaux(j'ai dit 30-35 au pif mais ça doit pas être loin, car si on compte l'anarchie..).
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Moineau Legendaire  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 15h06
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Je parlais pas de tuer le mec non plus, mais si il met une ou 2 guerrilla dans ses villes, elles seront tres tres dur a prendre.C'est pas comme a futur ou la plupart des villes sont vides, ici on a assez le temps de se faire de la defense.


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Skidbladnir  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 15h09
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en l'occurrrence whip est pas loin d'être un noob, a fortiori en indus ou futur :P ou en tout cas fait partie des joueurs qui malgré des centaines de parties jouées s'améliorent très très lentement.
Effectivement un rush cavaleries peut calmer un joueur qui se développe trop vite sans trop faire attention ou sans trop croire à un rush, mais je pense vraiment que ça marche pas contre un joueur de niveau normal, qui sait ce que tu as comme ressources et qui scout un minimum, à moins d'une différence de terrain flagrante.
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Shaman  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 15h30
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Le Sage



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bon ben je retire ce que j'ai dit alors :D Comme je le voyais organisateurs d'un tournoi sur 2, je me suis dit que ça devait être un tueur sur tous les scénars... Mais bon, les cavaleries en fin de partie me semble encore plus inutiles (sauf si on a du pétrole bien sur) qu'avant la moitié du jeu...
@Moino, je pense pas qu'on puisse avoir entre 4 et 10 guérilla au tour 35 ou alors on a pas construit de villes et la on peut en avoir quelques unes ;)

Ceci dit très beau post :bravo5:
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Moineau Legendaire  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 16h24
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Hum faudrai voir en fait ce que vaut une guerilla face aux cavalerie.Si une seule guerrilla kill 3 cavaleries il en faut pas des masses pour repousser un rush.

Franchement a part les debarquements et les attaques de cavaleries aidées par les bombardiers, je voit pas trop comment tuer un mec et encore face a un bon joueur on ne pourra que le ralentir je pense, a moins de s'y prendre a 2vs1.


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Shaman  Hors ligne
Ecrit le : Mardi 28 Juin 2005 à 17h09
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Le Sage



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D'accord qu'il en faut pas des masses, mais si t'as 5 villes au tour 35 et 3 guérilla (faut tout de même les construire entièrement contrairement aux cavs qui sont upgradées), faudra sacrifier 2-3 villes. C'est clair que ça ne vaut pas la peine d'attaquer les guériallas aux cavaleries, à moins que ce soit des conscrits.
Enfin soit. Ca dépend peut être trop des circonstances...
Autre petite remarque : ne pas oublier de miner les collines, réflexe que l'on a plus depuis les centaines de départs ancients.
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AliEnAtOr  Hors ligne
Ecrit le : Mercredi 29 Juin 2005 à 15h22
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Gentil Fantôme

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pour les guerilla il est tres possible d'en produire en nombre assez rapidement si l'on a une civ commerçante et une jolie riviere sur sa cap ;)

par contre les indus ca se joue en elim une ville non?


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Groupe : le clan [MDR]

Liberté chérie peu à peu dépérit, nous glisse entre les doigts et se meurt en douceur...
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Moineau Legendaire  Hors ligne
Ecrit le : Samedi 02 Juillet 2005 à 18h23
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Ca dépend, c'est souvent régicide mais ca arrive que ca soit une ville élim.


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