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GOTM Mars 2007 - La vengeance du Banni


GOTM Mars 2007 - La Vengeance du banni




HISTOIRE


Dans ce GOTM, vous incarnez Mark Opollo. Vous êtes connu et reconnu par les monarques des différentes nations du monde pour de nombreuses découvertes scientifiques et inventions plus ingénieuses les unes que les autres.




Mark Oppolo (le vrai smiley)


Seulement, vos dernières affirmations ont été qualifiées de propos hérétiques par le conseil des sages. Cet organe suprême présidé par les six cardinaux conduit en réalité les destinées de ce monde en raison de sa très grande influence sur les monarques. Et vous venez de contredire tous les dogmes religieux en affirmant que la terre était ronde et que vous pouviez le prouver grâce à de nouvelles embarcations fraîchement sorties de votre chantier naval.


Jugé et condamné pour hérésie, vous avez réussi à vous évader des geôles d’Alcatraz avec l’aide de quelques fidèles. Pendant plusieurs semaines, vous avez vécu caché en mettant au point tous les préparatifs pour un grand départ vers l’inconnu.


Le conseil des six sages, excédé par votre évasion a fait brûlé en place publique votre famille et les quelques fidèles n’ayant pu s’échapper. Vos propos ayant semé la discorde au sein du conseil des sages et alors que, depuis longtemps, chaque religion voulait imposer sa suprématie sur les autres, de sanglantes guerres de religion ont éclaté, mettant le monde connu à feu et à sang.


C’est donc la rage au ventre que vous embarquez en secret vers l’inconnu. Au bout de plusieurs semaines de navigation, épuisé et alors que toutes vos certitudes commencent à s’effriter, vous découvrez une terre vierge. Au moment où vos pieds touchent cette terre nouvelle, vous vous jurez d’exterminer jusqu’au dernier les six cardinaux responsables de tant de maux, de prendre possession des six reliques sacrées, symbôle de leur puissance, pour démontrer au monde entier leur inutilité et enfin de convertir le monde à la pensée cartésienne.




CARACTERISTIQUES TECHNIQUES


Carte : Continents

Taille : Grande

Leader / Civilisation : Mark Opollo (Agressif, Financier)

Epoque : Entre Antiquité et Ere classique (Mark Oppollo étant en avance sur son temps possède au départ quelques techs en plus des IA de départ)

Vitesse : Normale

Type de victoire : Elimination des 6 sages par prise des capitales des IA du premier continent, Conservation des reliques (garder les capitales des IA du premier continent), Diffusion massive de la religion cartésianiste pour obtenir un pourcentage d’influence religieuse supérieur ou égal à 40% (voir plus bas)

Options cochées : Rasage de ville interdit, pas d’échanges technologiques

Barbares : déchainés

Village tribaux : non

Nombre d'adversaires sur le continent de départ : 6 sur le continent de départ (Hatchepsout, Kankan Moussa, Isabelle, Saladin, Ashoka et Brennus)

Nombre d'adversaires sur le nouveau continent : mystère smiley

Niveaux de difficulté : de Seigneur de guerre à Monarque

Critères de classement (par ordre d'importance) : Niveau de jeu, Date de victoire, Score Panthéon


Les 6 IA du continent de départ sont toutes en guerre les unes contre les autres. De même, le joueur est en guerre avec les 6 IA connues.




UNITES SPECIALES


Vous possédez une unité spéciale : La Goélette (Déplacement 2, Puissance 2, Capacité d’emport 2).

Chaque civ du vieux continent possède un cardinal (déplacement 0, Puissance 0)




RELIGION CARTESIANISME



Cette religion est découverte par Mark Opollo lors de la fondation de sa première ville. Elle prône l'esprit cartésien et scientifique (cf. Civilopedia)

Notamment l’effet du sanctuaire est de donner un bonus de 1 point de culture ville dans laquelle la religion est propagée au lieu de 1 pièce d’or.




EVALUATION DU POURCENTAGE D'INFLUENCE RELIGIEUSE


Le pourcentage de propagation religieuse représente le pourcentage de la population mondiale qui pratique votre religion. L'idée de base pour comprendre le mécanisme est que si une ville pratique plusieurs religions, chaque citoyen pratique une religion différente, ils ne pratiquent pas tous toutes les religions. Une ville de rang 12 avec 4 religions dont le cartésianisme abritera en gros autant de cartésianistes qu'une ville de rang 3 ne pratiquant que cette religion.


Pour les matheux, voilà la formule complète. Atttention, c'est très spécial. Pour chaque ville où la religion est pratiquée, la propagation vaut :


tauxVille = (p + r/2) / r



où p est la population de la ville et r le nombre de religions pratiquées dans cette ville.


Pour les villes où la religion n'est pas pratiquée, la propagation vaut bien sûr 0.


Soit tauxTotal la somme des tauxVille pour toutes les villes du monde. Le taux de propagation de la religion vaut :


tauxRel = tauxTotal * 100 / P



où P est la population mondiale (hors barbares)




Exemple :

Une carte avec 2 villes

Ville 1 : Taille 4 - 1 religion unique judaïsme

Ville 2 : Taille 6 - 2 religions (judaisme + boudhisme)


% d'influence du judaisme = (((4 + 1/2) /1) + ((6 + 2/2) / 2)) * 100 / 10 = (4.5 + 3.5) * 100 / 10 = 80%

% d'influence du boudhisme = (0 + ((6 + 2/2) / 2) * 100 / 10 = 3.5 * 100 / 10 = 35%


Oui, je sais, le total fait 115% smiley Les gens de Firaxis doivent considérer que l'on peut pratiquer plusieurs religions à la fois et ont oublié les athées smiley




SPOT DE DEPART


Vous commencez avec 1 ville fondée qui comprend : 1 colon, 1 arbalétrier, 1 Viking, 1 explorateur , 1 scientifique illustre et 1 missionaire de la religion « Cartésianiste » qui a été fondée avec votre première ville. Devant votre ville sont stationnées vos 3 goélettes.




Scénario, Texte : Dezabillemoa

Mise en scène : Juni

Décors : Fingolfin

Répétitions : Alienator, Dezabilemoa, Fingolfin

Musique : Vangelis (non ce n'est pas un membre de civfr smiley)

En scène jusqu'au : 4 avril 2007 inclus







Bonnes parties à tous

L'équipe du GOTM

















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